Transparenz des Interface oder Der Battlefield 3 Simulator

21. Oktober 2011 Keine Kommentare

Folgendes Video schwebte mir unbewusst vor, als ich in meiner jüngsten Veröffentlichung (Mosel 2011) schilderte, dass es in der Geschichte des Interface ein Bestreben gibt, immer transparenter designt und wahrgenommen zu werden. Diese Überlegung geht zurück auf Jay David Bolter und Richard Grusin (2000: 21–31), die an einer Reihe von Beispielen – wie der Linearperspektive, der Camera Obscura, Fotografie, und Film aber eben auch dem Graphical User Interface (GUI) von Computerspielen und Virtual-Reality-Installationen – diese geschichtliche Entwicklung verdeutlichen. Das natürlich scheinbar transparentere Interfaces auch die Wahrnehmung der Eigenschaften des sie zur Verfügungen stellenden Objekts sowie der gesamten „Spiel“-Situation beeinflussen (Nohr 2010: 106; Hartmann 2003: 64 f. Manovich 2001: 65; Mosel 2011: 103 ff.), soll an dieser Stelle nicht weiter interessieren.
Doch nun das Video:

Spannend ist hier, wie der Teil des Interface, der klar der Hardwareseite zugeordnet werden muss, funktioniert (Mosel 2011: 109 ff.). Hier muss auf das Konzept der Involvierung (Pietschmann 2009; Lombard, Ditton 1997) zurückgegriffen werden. Bei einem Simulator dieser Art ist die Seite der perzeptiven Involvierung verständlicherweise vorerst interessanter. Gerade Aspekte der sensomotorischen und räumlichen Involvierung, die beide der perzeptiven Involvierung zugeordnet werden, ermöglichen es dem Spieler besonders gut eine körperliche Verbindung zum Spiel aufzubauen. In einem Simulator dieser Art wird der Spieler das Interface nicht oder zumindest nur sehr geschwächt (oder bei technischen Problemen) wahrnehmen, folglich wird er seinen Zugang zum Spiel als relativ unvermittelt wahrnehmen, was konstituierend für das Aufkommen von sensomotorischer Involvierung ist (Pietschmann 2009: 93). Durch den Gebrauch einer Lightgun als Eingabegerät wird dabei die gefühlte Authentizität gesteigert (ebd.: 111 ff. Mosel 2011: 113 ff.).

„BOLTER und GRUSIN identifizieren als den zugrundeliegenden Trieb bei der Entwicklung neuer Medien die totale Realitätsnähe, die sie Transparenz nennen: “Our Culture wants both to multiply its media and to erase all traces of mediation: ideally, it wants to erase its media in the very act of multiplying them” (BOLTER/GRUSIN 2000: 5). Aber auch diese Entwicklung müsste
irgendwann ein Ende finden, spätestens dann, wenn ein Medium eine perfekte Kopie der Realität erschaffen kann. Virtual-Reality-Enthusiasten betrachten die Perfektionierung der VR-Technologie als das Ende dieser Entwicklung. Dann lässt sich ihnen zufolge jedes Medium simulieren und das Gefühl der totalen Immersion (ein Begriff, der über wenig bis keinen analytischen Wert verfügt), also das Ausblenden jeglicher Hard- und Software, lässt sich durch die Technologie evozieren. Der Computer wird unsichtbar und übrig bleibt der Nutzer mit seinen Fantasien. Der letzte Schritt dieses Prozesses ist das Abschaffen der Monitore und die Erfindung eines komplett unmediierten Zugangs zum Menschen, ob per „virtual reality clothing“ (RYAN 2001: 58) oder durch Implantate im Körper. So ist die Virtual Reality nicht nur das ultimative Medium, sondern auch das ultimative Interface (vgl. ebd.: 56 ff.).“ (Mosel 2011: 124)

Bezüglich der Auswirkungen dieser Transparenz des Interface in Kombination mit der Fähigkeit des Computerspiels fiktionale Als-ob-Welten zu schaffen, stellt sich die Frage, ob auch die zweite Hälfte Schillers Zitat „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ länger richtig ist. In einer Welt, in der Funktionen des Sekundärprozesses beliebig und scheinbar unmediiert simuliert werden können, verliert das Wort „spielen“ an Bedeutung.

Literatur
Bolter, Jay David; Grusin, Richard (2000): Remediation. Understanding New Media. Cambridge Mass., London: MIT Press.
Hartmann, Frank (2003): „Techniktheorien der Medien“. In: Stefan Weber (Hrsg.): Theorien der Medien: von der Kulturkritik bis zum Konstruktivismus. Konstanz: UVK., S. 49-80.
Lombard, Matthew; Ditton, Theresa (1997): „At the Heart of It All: The Concept of Presence“. In: Journal of Computer Mediated Communication. 3(2), Abgerufen von http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html [Stand: 16.01.2011].
Manovich, Lev (2001): The language of new media. 2. ed. Cambridge Mass.: MIT Press.
Mosel, Michael (2011): Deranged Minds. der Erzählperspektive im . Boizenburg: Werner Hülsbusch (=).
Nohr, Rolf F. (2010): „Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des “. In: Britta Neitzel; Matthias Bopp; Rolf F. Nohr (Hrsg.): ,See? I’m real …‘. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von “Silent Hill.” 2. ed. Münster: Lit-Verlag., S. 96−125.
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten: Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: Werner Hülsbusch (=Game Studies).

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , , , ,

Wie Erkenntnisse der Medienwirkungsforschung bei deutschen Studierenden ankommen

4. Juli 2011 Keine Kommentare

Soeben erhielt ich über Facebook einen Veranstaltungshinweis: Es findet am Donnerstag, dem 14.07. um 19 Uhr in der Kunstwerkstatt Marburg (Universitätsstr. 4, neben dem schrecklichen Unix) eine Ausstellung mit dem Titel “Digitale Spielzeiten” statt. Leider verrät der Flyer nicht, worum es genau geht, ich schätze aber mal das Thema dürfte Computerspielgeschichte lauten, da explizit auf Pacman und Frogger hingewiesen wird.
Auf dem Flyer ist auch ein Hinweis auf die Homepage der Gruppe, die anscheinend diese Ausstellung organisiert (Ein Impressum such man auf Flyer und Homepage vergebens). Die Homepage selbst besticht durch ihre Schlichtheit: Es handelt sich anscheinend lediglich um den Beschreibungstext eines Files im Wikimedia Commons wiki.
Jetzt mal von der ganzen Aufmachung (warum der File, der nur aus Text besteht, im .tif Format abgelegt wurde, ist für mich auch nicht ersichtlich) abgesehen, widmen wir uns mal dem Inhalt. So heißt es auf der zweiten Seite:

Wenn Kinder und Jugendliche zu viele brutale und grausame Szenen im sehen und selbst in fiktionaler Gewalt erleben, nimmt ihre Fähigkeit zu Mitglied [sic] und Mitgefühl ab. Der nächste Schritt wäre, dass sie sich in der Spielwelt verlieren und sich in der realen Welt unsicher fühlen. Am Ende könnte es sogar zum Realitätsverlust führen: Für manche Kinder ist es schwer, ohne die Hilfe die gewalttätigen Inhalten [sic] im von der realen Gewalt zu unterscheiden. So beeinflussen die Gewaltdarstellung im großen Masse das Verhalten der Kinder und Jugendliche [sic].”

Hier wird also ganz klar gemäß der Habitualisierungstheorie argumentiert: “Darstellung von Gewalt in Medien kann auf den Rezipienten eine abstumpfende Wirkung haben und so den Rezipienten an Gewalt gewöhnen.” (Mosel/Waldschmidt 2010: 96) und der Stimulationstheorie – “Gewaltdarstellungen können die Aggressionsbereitschaft fördern” (ebd.) argumentiert. Dass es neben diesem Forschungsansatz auch noch weitere – wie die Katharsistheorie und die Inhibitionstheorie – gibt, die den von der Gruppe geschilderten Zusammenhängen deutlich widersprechen würden, wird einfach unter den Tisch gekehrt. Ferner wird den Kindern und Jugendlichen jegliche Rahmungskompetenz abgesprochen. Am schlimmsten an all dem ist, dass weder Quellen genannt werden, noch Korrelationen oder Experimente benannt werden, die auch nur eine dieser wüsten Behauptungen stützen würden.
Auf der nächsten Seite des Textes wird schließlich am Beispiel von Robert Steinhäuser und dem sogenannten “Amoklauf von Erfurt” (dass hier der reißerische Begriff des “Amoklaufs” statt des neutraleren des “school-shooting” benutzt wird, zeigt ebenfalls den scheinbar naiven Zugang zum Thema) darauf aufmerksam gemacht, dass “dabei kein Zweifel [besteht], dass es einen Zusammenhang zwischen Amoklauf von Erfurt und dem populären Computerspiel Counterstrike gibt”. Belege für diese Behauptung oder nähere Ausführungen zu diesem wie auch immer gearteten Zusammenhang werden nicht genannt.
Anschließend folgt eine Beschreibung von Counter-Strike. Dabei ist auffällig, dass Counter-Strike falsch geschrieben wird, nämlich in nur einem Wort ohne Bindestrich. Die Beschreibung des Spiels selbst ist extrem ungenau und reißerisch formuliert und gipfelt schließlich in dem schlicht und einfach unwahren Satz: “Am begehrtesten sind Pumpguns, denn die bringen die meisten Punkte”. Dieser Satz ist inhaltlich schlicht und einfach falsch. Weder gibt es für Abschüsse mit einer Pumpgun mehr Punkte (mal abgesehen davon, dass es keine Punkte, sondern nur virtuelles Geld als Belohnung gibt), noch ist die Pumpgun besonders begehrt (eher im Gegenteil aufgrund ihrer geringen Reichweite). Allein diese Schwachstellen lassen mich vermuten, dass keiner der Autoren jemals Counter-Strike tatsächlich gesehen oder gespielt hat.
Schließlich endet der Text mit einem letzten, panikmachenden Absatz:

Die Maskenverkleidung von Steinhäuser schaute er sich den Spielfiguren ab [sic]. In dem Amoklauf von Erfurt hat Steinhäuser auch ein Polizist geschossen [sic], was scheint [sic], dass er die fiktionale Handlung von CS in die reale Welt gebracht hat.

Auch hier werden völlig monokausale Zusammenhänge behauptet, ohne in irgendeiner Form belegt oder kritisch hinterfragt zu werden. Auf dem gleichen Niveau bewegt sich meine Behauptung, dass jeder, der drum ‘n’ bass hört, als Kind wohl zuviel Pacman gespielt hat.

Fazit: Ich bin definitiv froh, dass Computerspiele inzwischen anscheinend immer öfter an deutschen Hochschulen thematisiert werden. Eine Auseinandersetzung mit ihnen – wie mit jedem anderen Stoff – muss sich allerdings an gängige Standards des wissenschaftlichen Arbeitens halten. So müssen Autoren benannt, Quellen genannt werden und viel wichtiger noch, Gelesenes kritisch hinterfragt werden. Eine Auseinandersetzung mit dem Thema wie sie im von mir analysierten Text stattfand, ist definitiv den Computerspielern nicht förderlich, aber auch nicht den Studierenden, da sie so weder wissenschaftliches Arbeiten erlernen, noch sich Wissen über den Forschungsgegenstand aneignen.

update 1, 08.07.2011:
Ich habe eine ältere Version von dem Text gefunden. In diesem sind wohl die Autorinnen des Textes genannt als auch die Quellen angegeben. Bei den Autorinnen scheint es sich um drei chinesische Studentinnen zu handeln, was die sprachlichen Unzulänglichkeiten wohl sehr gut erklären dürfte. Trotz dieser muss ihnen dafür Tribut gezollt werden: einen wissenschaftlichen Text in einer fremden Sprache zu verfassen, ist schließlich wirklich nicht einfach. Wenn ich mir vorstelle auf chinesisch publizieren zu müssen…, für die verwendeten Quellen bzw. für die eine verwendete Quelle gibt es allerdings keine Entschuldigung. Es handelt sich dabei um den ins deutsche übersetzte Text “Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht? Ein Aufruf gegen Gewalt in Fernsehen, Film und Videospielen” von Dave Grossman und Gloria DeGaetano. Beide Autoren sind bekannt für ihre absurden und z.T. grotesken, völlig unwissenschaftlichen, methodisch mehr als angreifbaren Studien, die allesamt belegen sollen, dass Computerspiele (und andere Medien) Kinder und Jugendliche zu Killern machen. Ferner ist die Anzahl von Quellen – eine - völlig unzureichend. Ich kann mich nur wiederholen: Standards des wissenschaftlichen Arbeitens wurden hier verletzt. Ich kann nur hoffen, dass kein Dozent diesen in der jetzigen Form abgesegnet hat, denn dies wäre ein Armutszeugnis für den Forschungsstandort Marburg.

Quellen: Mosel, Michael; Waldschmidt, Christian (2010): „‚… und wir sagen immer noch Killerspiele’. Der Diskurs um Computerspiele im Kontext von School Shootings.“ In: Peter Riedel (Hrsg.): “Killerspiele” – Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt. Marburg: Schüren
(= Augenblick Nr. 46). S. 86-99.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , ,

Deranged Minds. Subjektivierung der Erzählperspektive

9. Juni 2011 2 Kommentare

Mein neues Buch, hervorgegangen aus meiner Magisterarbeit, ist nun erhältlich. Inhaltlich beschäftige ich mich dort an einer ganzen Reihe von Computerspielen unterschiedlichster Genres und Entstehungsdaten mit der subjektiven Erzählung im . Das Buch ist reichhaltig bebildert und unheimlich gut. Weitere Informationen gibt es im korrespondierenden Blog-Beitrag des Verlag Werner Hülsbusch.

Klappentext:

Viele Computerspiele neigen zur subjektiven Erzählung und/oder tauchen in die meist verstörte Psyche ihrer Protagonisten ein. Der Autor geht mithilfe der Genette’schen Erzähltheorie der Frage nach, welche Formen eine der Erzählperspektive im Computerspiel annehmen kann. Dabei wird das Computerspiel als Hybridmedium verstanden, das seine Ereignisse sowohl narrativ als auch simulativ schildert.

Daher werden anfangs literarische und filmische Subjektivierungskonzepte betrachtet, wie beispielsweise Gérard Genettes Konzept der internen Fokalisierung oder Edward Branigans filmtheoretische Arbeiten zur Point-of-View-Struktur. In einem weiteren Schritt werden die vorgestellten literarischen und filmischen Subjektivierungskonzepte so modifiziert, dass sie den spezifischen Eigenschaften des Computerspiels Rechnung tragen. Diese umfassenden theoretischen Grundlagen werden dann benutzt, um an einer umfangreichen Reihe von Computerspielen unterschiedlicher Entstehungsdaten und verschiedener Genres Verfahren zur Subjektivierung vorzustellen und zu analysieren.

Anschließend wird gesondert auf das Interface eingegangen. Dieses wird mithilfe des Konzeptes der Involvierung sowohl software- (GUI, simuliertes HUD) als auch hardwareseitig (Controller, Eingabemethoden) untersucht, um die Interaktivität im Computerspiel mit ihren subjektivierenden Potenzialen beschreiben zu können. Am Ende dieser Betrachtungen steht ein Ausblick auf das — aus Star Trek bekannte — Holodeck als die Erfüllung des seit jeher bestehenden Traums der totalen Transparenz des Interfaces.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , ,

Ringvorlesung “Bildmedium Computerspiel”, 19. April bis 12. Juli 2011, Universität Siegen

9. April 2011 Keine Kommentare

Ort: Philosophische Fakultät, Medienwissenschaftliches Seminar

Organisation: Benjamin Beil und Thomas Hensel
Dienstags, 12:00 bis 14:00 Uhr, AR-D 5104 (Grüner Hörsaal)

Obwohl sich die Bildästhetikgerade in den letzten Jahren so stark wie kaum ein anderer Aspekt des Computerspiels gewandelt hat, wird die gesteigerte visuelle Komplexität nur allzu gern als ein zwangsläufiger Effekt der erhöhten Rechenleistung abgetan. Fragen nach der Ludizität, der Narrativität oder auch der Medialität und Intermedialität des Computerspiels bestimmen den Diskurs. Bildwissenschaftliche Ansätze sind in den eher selten zu finden. So gibt es trotz der Ausrufung eines Iconic Turn bislang nur wenige Arbeiten, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Die Ringvorlesung möchte das als Bildmedium erschließen und damit zum einen den Bildwissenschaften den Zugang zu einem neuen, besonders komplexen medialen Artefakt eröffnen, zum anderen am Bild orientierte Fragestellungen und Methodenfür andere Disziplinen erproben.

19.04.11 – Thomas Hensel (Siegen): Der gesunde Menschenverstand oder Das Computerspiel als Bildmedium

03.05.11 – Marcus Stiglegger (Siegen): Der prometheische Impuls. Seduktive Strategien in Computerspielen

10.05.11 – Jens Meinrenken (Berlin): Bedeutungsvolle Bilder. Künstlerische Abstraktion, sakrale Ornamentik und virtuelle Atmosphäre im Computerspiel

17.05.11 – Stephan Schwingeler (Trier): It’s all about connecting the dots – Perspektive im Computerspiel

24.05.11 – Jens Schröter (Siegen): Die Ästhetik des Nintendo 3DS

31.05.11 – Angela Schwarz (Siegen): Bunte Bilder – Geschichtsbilder? Zur Visualisierung von Geschichte im Medium des Computerspiels

07.06.11 – Stephan Günzel (Berlin/Potsdam): Raum im Computerspielbild

21.06.11 – Jochen Venus (Siegen): Was zeigen uns Computerspiele?

28.06.11 – Rainer Leschke (Siegen): Die Vercomputerspielisierung von Welt

05.07.11 – Andreas Rauscher (Mainz): Filmische Spielräume – Genre-Settings in Videospielen

12.07.11 – Benjamin Beil (Siegen): Der Avatar und sein Interface. Das Computerspielbild zwischen Tiefe und Fläche

Weitere Informationen unter www.gamescoop.info

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , , ,

Verfremdung in Firefly – outlaws in spaceships

4. Juli 2010 Keine Kommentare

Die letzte meines Studiums ist endlich fertig geworden und inzwischen auch als sehr gut befunden worden. Sie trägt oben genannten Titel und entstand im medienwissenschaftlichen Hauptseminar “Ästhetik des Fernsehens” gehalten von Herrn Dr. Riedel.

1 Einleitung
Der Verfremdungsbegriff, die , ist für die Neoformalisten von besonderer Bedeutung. Auf seiner Grundlage diskutiert Kristin Thompson die Unterscheidung zwischen der Wahrnehmung eines Kunstwerkes und eines Alltagsgegenstands. Das Problem, das Thompson leider nicht weiter reflektiert, ist die unsystematische und stellenweise konfuse Konzeption des Verfremdungskonzeptes in den Schriften Sklovskijs.
Der Autor wird daher in dieser Arbeit zuallererst die Probleme der Rezeption und die dadurch entstandenen verschiedenen Arten der Verwendung mit ihren jeweiligen spezifischen Bedeutungen des ostranenie Konzeptes betrachten. Anschließen wird sich eine genauere Analyse der in der Science-Fiction. Hierfür werden einige Begriffe erläutert, die für eine genauere Analyse zweckdienlich sind. Abschließen wird das Kapitel mit der Herausarbeitung des Spezifischen des Science-Fiction-Films, nämlich dem Umstand, dass die Naturalisierung der grundlegende formale Prozess im Science-Fiction-Film ist und daher nur selten eigenständig, also auf formaler Ebene, auftritt.
Bevor verschiedene audiovisuelle und narrative Verfahren der US Science-Fiction- (2002) einer genaueren Betrachtung unterzogen werden können, ist ein kurzer Exkurs zur Motivation von Verfahren im unabdingbar. Die verschiedenen Motivationen von Verfahren werden hier kurz vorgestellt.
Im letzten Kapitel wird sich der Autor schließlich einer genaueren Analyse der Serie Firefly hinsichtlich ihres Verfremdungspotentials widmen. Dabei wird auf das zuvor eingeführte Konzept der Motivation von Verfahren zurückgegriffen, um anhand dessen das Besondere – um nicht zu sagen das ‚Fremde’ – der Serie herauszuarbeiten. Besonderer Schwerpunkt wird hierbei auf audiovisuelle und narrative Strategien gelegt. Es wird genauer betrachtet werden, welche speziellen Verfahren mit ihren jeweiligen Motivationen eingesetzt werden. Ziel der Analyse ist dabei aufzuzeigen, dass Verfahren in der Serie Firefly zu einem – zumindest im Vergleich mit anderen Fernseh-Science-Fiction-Serien – auffällig hohen Maße realistisch motiviert sind und diese realistische Motivation eine Abweichung der Sehgewohnheiten des Hollywood-sozialisierten Zuschauers konstituiert.
Im Fazit werden die Erkenntnisse zusammengefasst und kritisch diskutiert.

Die Arbeit ist als pdf.-Datei hier erhältlich.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , , , , , , ,

Reparaturen laufen

14. Juni 2010 Keine Kommentare

Soeben habe ich wordpress geupdatet auf die aktuellste Version… Es läuft also, wenn auch nur langsam, aber sicher.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot
Tags:

urgs…

22. Mai 2010 2 Kommentare

Irgendwie habe ich mir dieses WordPress zerschossen. Updates funktionieren nicht mehr und beim vorherigen Beitrag sind Kommentare selbstverständlich erlaubt. grmpf. Selbst-hosten macht doch nur Ärger, aber was tut man nicht alles für einen schönen Domain-Namen.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot
Tags:

Game Noir: Subjektivierung auf allen Ebenen

3. November 2009 Keine Kommentare

Soeben ist mein neuester Aufsatz mit dem Titel : auf allen Ebenen im DIGAREG Series Vol. 2 erschienen, welcher “die Vorträge der DIGAREC Lectures aus dem Wintersemester 2008/09 und dem Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009″ beinhaltet. Den Tagungsband gibt es vollständig hier.

Kurzfassung auf Deutsch
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im . Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.

Kurzfassung auf Englisch
In this article, the author deals with the subjectification of the point of view in video . He proceeds from the starting point of noir , describing current audiovisual and narrative devices of subjectification used in titles of this genre. He concludes by pointing out and analyzing special strengths and weaknesses concerning subjectification in video , putting special emphasis on the layer of human-computer interaction.

Hier gehts zum ganzen Beitrag.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , , ,

Rezension zu “Gefangen im Flow?”

11. Juli 2009 1 Kommentar

Soeben bin ich durch Zufall über die erste (?) Rezension des von mir herausgegebenen Sammelbandes “Gefangen im Flow?” gestolpert.
Die Rezension von Hagen Hoffmann schildert ausführlich den Inhalt des Sammelbandes, um schließlich zu folgendem Fazit zu kommen:

Alle Essays argumentieren auf hohem wissenschaftlichen Niveau, auch wenn in den meisten nach wie vor ein großes Dilemma der zu erkennen ist: die Selbstwahrnehmung als junge, noch nicht anerkannte Wissenschaft, die unter einem gewissen Rechtfertigungsdruck steht und sich, den untersuchten Gegenstand und dessen wissenschaftliche Untersuchung fortwährend umreißen muss. Dabei sind die – auch dank der Buchreihe im Hülsbusch Verlag – längst über dieses Stadium hinaus. Und dieser zeigt bereits die nächste Phase auf: die verstärkte Hinwendung zu Spezialthemen, die nun dringend erforderlich ist – und in diesem Fall auch sehr gut gelungen ist.

Zuallererst fühle ich mich natürlich geehrt und beruhigt ob des guten Reviews. :)
Obgleich ich mir nicht sicher bin, ob ich seinem Fazit uneingeschränkt zustimmen kann. Evtl. liegt das auch an meinem eingeschränkten Blick der Forschungslandschaft. Zumindest am von mir besuchten Institut für Medienwissenschaft in Marburg erscheint es mir, dass Computerspiele nur als Randerscheinung und auch nur von jüngeren Dozenten (ob diese Korrelation ein Zufall ist oder doch eine Kausalität, läßt sich von mir leider nicht beantworten) wissenschaftlich behandelt werden. Einen Dozenten, der sich dabei ausschließlich mit Game Studies beschäftigt, sucht man als Marburger StudentIn vergeblich. Naiv würde ich schätzen, dass dieser Zustand durchaus vergleichbar ist mit der Situation an anderen medienwissenschaftlichen Instituten in Deutschland, die sich nach wie vor primär der Analyse der angeblichen Leitmedien und Film widmen.
Nichtsdestotrotz erfüllt mich dieser Review mit Freude und auch ein wenig Stolz… es ist doch immer schön zu sehen, dass Arbeit auch Früchte trägt.

update 16.07.09:
spielbar.de, das Computerspiele-Blog der Bundeszentrale für politische Bildung, hat eine kurze Rezension zu “Gefangen im Flow?” online gestellt:

Bemerkenswert ist dabei vor allem das Alter der Autorinnen und Autoren. Sie sind selbst noch Studierende oder haben ihr Studium erst unlängst abgeschlossen. Man könnte auch sagen: ein Buch von Studierenden für Studierende. Zwar setzen die meisten Beiträge keine oder nur wenige Vorkenntnisse voraus, der wissenschaftliche Anspruch ist aber dennoch hoch.

[http://www.spielbar.de/neu/2009/07/gefangen-im-flow/]

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: , ,

YouTube – Jörg Tauss bei der Debatte über Grundrechte am 3.7.2009

3. Juli 2009 Keine Kommentare


via YouTube – Jörg Tauss bei der Debatte über Grundrechte am 3.7.2009.

Share and Enjoy: Diese Icons verlinken auf Bookmark Dienste bei denen Nutzer neue Inhalte finden und mit anderen teilen können.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Technorati
  • Ask
  • Bloglines
  • Google Bookmarks
  • MisterWong
  • Slashdot

Technorati Tags: ,