Quizfrage: altes LucasArts (?) Adventure gesucht

10. April 2009 2 Kommentare

Ich suche ein bestimmtes altes LucasArts (?) Adventure:
Ich bilde mir ein, dass es eins gab, in dem man betrunken (oder sonstwie vollgedröhnt) werden konnte, was zur Folge hatte, dass die Punkte (nehmen, benutzen etc.) im Tätigkeiten-Menu unten vertauscht wurden… sprich: “Nehmen” hatte plötzlich die Funktion von “Drücken” etc. Leider habe ich keine Ahnung mehr, in welchem Adventure das war. Ich gehe davon aus, dass es von LucasArts herausgebracht wurde, aber nicht mal da bin ich 100%ig sicher…

update 1:
In Zak McKracken kann man sich verdummen lassen, so dass Menu-Punkte verschwinden, um die Dummheit wiederzuspiegeln. Wer hat noch mehr Beispiele in der Art? Evtl. mit Vertauschung der Menu-Punkte?

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Arbeit, Arbeit, Arbeit…

4. April 2009 Comments off

Jaja… ich weiß…, die ewig alte Leier, dass hier mal wieder nichts passiert.
Wie immer hat das auch gute Gründe:

- zum einen sitze ich gerade an meinem Vortrag für die diesjährige Quo Vadis Entwicklerkonferenz, wo ich über das Thema Game Noir – Subjektivierung auf allen Ebenen referieren werde. Der Vortrag basiert auf meinem publizierten Text mit dem gleichen Titel, wurde inhaltlich aber erweitert und neu ausgerichtet. Sobald die Folien fertig sind, wird es die auch hier geben.

- schreibe ich gerade eine – wohl meine letzte – mit dem Arbeitstitel Verfremdung in Firefly. outlaws in spaceships. Ich hatte das hier im Blog schon mal erwähnt, seitdem hat sich aber viel getan. Vor allen Dingen hat sich mein Fokus geändert: Es geht jetzt nicht mehr um das Scheitern qualitativ hochwertiger Serien. Dieses zu untersuchen – darauf wurde auch in den Kommentaren hingewiesen – bringt verschiedene methodische Probleme mit sich, da man sich mit Dingen wie miesen “Synchros, Werbung im Bild, je nach Serie häufige Sendeplatzverschiebungen” (thwidra) rumschlagen muss und dadurch mein Hauptinteressengebiet – die Ästhetik – immer mehr ins Hintertreffen geraten würde.
Daher habe ich mich – unter Rücksprache mit Herrn Dr. Riedel – dazu entschieden den Aspekt der Verfremdung (ostranenie) in den Vordergrund zu rücken. Der Begriff der Verfremdung entstammt dem russischen Formalismus und bezeichnet – er wurde leider nicht trennscharf verwendet – verschiedene Dinge:
1. Dient er der Unterscheidung von Kunst und Nicht-Kunst
2. bezeichnet er ein textuelles Verfahren, in dem gewisse Dinge verfremdet dargestellt werden
3. beschreibt er eine Wirkung auf den Zuschauer

Besonders in Bezug auf Aspekt 2 werde ich mir in dieser die Serie Firefly genauer anschauen und bestimmte verfremdende Verfahren der Serie analysieren und ihre Motivation benennen. Soweit erstmal wieder von mir… und jetzt schreib ich weiter an der . ;)

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Kulturrat veröffentlicht Spielebuch kostenlos im Internet – Golem.de

16. März 2009 Comments off

“Jetzt bietet der Verband [Anm. M.M.: Deutscher Kulturrat] im Rahmen der Bemühungen um eine Versachlichung der Debatte sein Buch “Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz” kostenlos im Internet als Download im PDF-Format an; bislang war das Werk nur gedruckt erhältlich.

Die 46 Autoren beschäftigen sich unter anderem damit, ob Computerspiele “Kulturgüter” oder “Schund” sind, ob die Spiele strenger kontrolliert werden müssen, oder ob qualitativ hochwertige Computerspiele von der öffentlichen Hand gefördert werden sollen. Unter den Autoren befinden sich Spielegegner und -freunde vor allem aus Wissenschaft und Politik. Der ehemalige bayerische Ministerpräsident Günter Beckstein ist mit einem Aufsatz zum Thema “Amokläufer, Nachahmer und Männlichkeitsnormen” vertreten.”

via Kulturrat veröffentlicht Spielebuch kostenlos im Internet – Golem.de.

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Escape From City 17 – Part 1

18. Februar 2009 Comments off

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MitbewohnerIn gesucht

13. Februar 2009 Comments off

Unsere 4er-Nicht-Zweck-WG (w25, m26 und m26) sucht zum 15. März oder 1. April eine(n) nette(n) Mitbewohner(in).
Das Zimmer ist ca. 16 qm groß und kostet 233 Euro warm, inklusive Telefon und Internet.
Dafür gibt’s zentrale Lage nahe dem Hauptbahnhof, Bushaltestelle direkt vor dem Haus, große Wohnküche mit SpüMa, großer gemütlicher Couch und elektrischer Saftpresse. Sowie BaWa, WaMa, Flatrate mit W-Lan, ein paar senile Goldfische und super MitbewohnerInnen.
Du erreichst uns unter 06421/6200101 oder m.mosel@gmx.de

http://www.studenten-wg.de/mietangebot_943101.html

update:
Inzwischen haben wir jemanden gefunden. Vielen Dank für Euer Interesse.

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Der Dispositiv Begriff in der Medienwissenschaft, die natürliche Kamera?

8. Februar 2009 Comments off

Kürzlich hielt ich in einem Kolloquium einen Vortrag über den wissenschaftlichen Wert des -Begriffs in der Medienwissenschaft.
In voller Länge kann ich diesen hier natürlich nicht wiedergeben, aber ich hoffe doch, dass ich zumindest einige Gedanken beleuchten kann. Widmen wir uns erstmal kurz der Definition des Begriffes “”.

Def. : ein Begriff, der im Original von Foucault stammt, um „die Einschreibung gesellschaftlicher Machtverhältnisse in eine Ordnung aus Diskursen, Praktiken und Wissen, bei gleichzeitiger Verschleierung dieser Machtverhältnisse“ (Neitzel 2000: 13) näher zu beschreiben. wandelte den Begriff ab, um „die von der Geisteswissenschaft weitgehend verdrängte Ebene des Technischen ins Bewusstsein zu heben“ (Hartmann 2003: 65).
Anders formuliert sagt also, dass das Subjekt im Zusammenspiel mit dem Basisapparat eines Mediums (beides zusammen ergibt das ) Zielscheibe einer ideologischen Wirkung wird.

Psychoanalytische Filmtheorie

Jean Louis war Vertreter der sog. psychoanalytischen Filmtheorie der 70er Jahre, die eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Film und Kino führte. Sie beruft „auf verschiedene Basistheorien der Psychoanalyse, der Semiotik und des Marxismus“ (Lowry 1992: 117). Im Mittelpunkt stehen das Zuschauersubjekt sowie dessen Beziehung zum Basisapparat des Kinos (). Dabei werden über den Zuschauer nur allgemein und höchst pauschale Aussagen gemacht. In erster Linie versucht sie herauszuarbeiten, wie das Unbewusste die Rezeption von Filmgeschehen unterstützt bzw. wie Film und Kino unbewusste irrationale Prozesse beim Betrachter auslösen und Filmschauen so zu einer lustvollen Erfahrung werden lassen.

Baudrys Argumentation beim Kino

Hier Baudrys Argumentation in allen Details wiederzugeben, würde Seiten füllen, daher möchte ich mich auf das wesentliche beschränken.

  • Realitätsprüfung aufgehoben

führt aus, dass die Realitätsprüfung im Kino – genauso wie im Traum – aufgehoben wurde. Der Zuschauer befindet sich im Kinosaal in einem abgedunkelten Raum, isoliert von der Außenwelt und hat eine feste Sitzposition inne, in der es sich relativ passiv verhält (vgl. 1994: 1068). Das Subjekt ist nicht in der Lage, auf die wahrgenommenen Bilder einzuwirken oder die Perspektive zu ihnen zu ändern. Durch die Unbeweglichkeit des Körpers wird das Subjekt dem Schlafzustand angeglichen, was zusätzlich durch die Bilder, die es wahrnimmt, bestärkt wird.
Im Schlaf kann der Mensch träumen. Den Traum bezeichnet – in Anlehnung an Freud – als eine „halluzinatorische Wunschpsychose“ (ebd.: 1063), einen „Zustand, in welchem die mentalen Vorstellungen für Realitätswahrnehmungen gehalten werden“ (ebd.: 1063). Das Subjekt verfällt „in eine seinem Entwicklungsstand vorherliegende Position“, nämlich in „ein frühes Entwicklungsstadium mit seinen eigenen Befriedigungsformen“ (ebd.: 1068). In diesem regressiven Zustand, der stark an die Frühkindheit erinnert, können Wahrnehmung und Vorstellung noch nicht unterschieden werden (Lacansches Spiegelstadium). Diese Position – wie bereits ausgeführt wurde – ist mit einem relativen Narzissmus verbunden. Die Unbeweglichkeit des Körpers verhindert dabei eine Realitätsprüfung, da die Bilder, genauer: die Wahrnehmung, durch Handeln nicht beeinflusst bzw. zum Verschwinden gebracht werden kann (vgl. Richter 2001: 15).

  • primäre und sekundäre Identifikation

greift nun auf Lacans Theorie zurück und definiert primäre und sekundäre Identifikation für das Kino:
Unter sekundärer Identifikation versteht das sich-identifizieren mit den Schauspielern auf der Leinwand, während die primäre Identifikation die Identifikation mit dem Mechanismus der Darstellung (vgl. Zajc 1999: 10), mit dem transzendentalen Subjekt, ist. Ohne die primäre Identifikation ist die sekundäre nicht möglich: Der Zuschauer identifiziert sich zuerst mit der Kamera und wenn diese Identifikation abgeschlossen ist, kann die sekundäre Identifikation in Kraft treten. Die Identifikation mit den im Film abgebildeten Schauspielern – meist idealisierten und perfekteren Menschen (vgl. Creed 1998: 80) – (genauer: Identifikationsangeboten) ermöglicht die sekundäre Identifikation. glaubt, sich dabei auf Lacan stützend, dass die primäre Identifikation dabei die stärkere ist, da er sie als „fundamentale Voraussetzung für die Konstitution von Sinn in der Integration der ‚diskontinuierlichen Fragmente‘ [Anm. d. Autors: Einzelbilder] durch das ‚transzendentale Ego‘“ (Brauns 2003: 29 f) sieht. Daraus folgert, dass – und dies wurde ihm z.T. auch vorgeworfen – von konkreten Filmen abstrahiert, da tatsächliche Inhalte sekundär werden, solange es noch Identifikationsangebote gibt (vgl. Lowry 1992: 119).

  • kreiert ideales, transzendentales Subjekt

Baudrys Argumentation stützt sich darauf, dass er behauptet, das Kino- sei insofern ideologisch, als dass es ein ideales, transzendentales Subjekt kreiere. Der Zuschauer nimmt im Verhältnis zum Gesehenen, also dem Abgebildeten auf der Leinwand, eine Mittelpunktsposition ein. Damit wird „ein auf das Auge, das Subjekt, zentrierter Bildraum geschaffen“ (Brauns 2003: 26), aus dem die Welt zentriert und zusammenhängend erscheint (Lowry 1992: 118) und dem Zuschauer ein Gefühl von Einheit und Kontrolle vermittelt.

Die Medientechnik als solche wird als ideologisch betrachtet, da sie eine interpretierte Form der Realität wiedergibt (vgl. Hartmann 2003: 64 f.), die aber nicht reflektiert wird. Die Zentralperspektive – in all ihrer Künstlichkeit – wird durch das Kino naturalisiert und „mit großer Selbstverständlichkeit nicht als Codierung, sondern als ‚Gegebenheit‘ hingenommen“ (Nohr 2004: 106).

„Das Subjekt wird damit gewissermaßen überwältigt: Technik gilt nicht länger als Mittel zu durchschaubaren Zwecken, sondern wirkt ebenso unbewusst wie umfassend, sie wird damit zur , weil das medientechnische Apriori eben nicht reflektiert wird.“
(Hartmann 2003: 65)

Die Zentralperspektive – in all ihrer Künstlichkeit – wird durch das Kino naturalisiert und „mit großer Selbstverständlichkeit nicht als Codierung, sondern als ‚Gegebenheit‘ hingenommen“ (Nohr 2004: 106).

„Das Subjekt wird damit gewissermaßen überwältigt: Technik gilt nicht länger als Mittel zu durchschaubaren Zwecken, sondern wirkt ebenso unbewusst wie umfassend, sie wird damit zur , weil das medientechnische Apriori eben nicht reflektiert wird.“ (Hartmann 2003: 65)

Für eine Betrachtung des Computerspiel Dispositivs, bitte ich diesem Link zu folgen. Die angegeben Quellenangaben können ebenfalls dem Link entnommen werden.

In meinem Beitrag zum - komme ich zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis hinsichtlich der ideologischen Wirkung des -Dispositivs, schlage aber einige mögliche Ergebnisse vor. Nach einem nochmaligen Studium des Beitrags “Wie „realistisch“ sind Computerspiele wirklich?” von Claudia Becker, welcher ebenfalls im Sammelband erschienen ist, glaube ich der Antwort näher gekommen zu sein: In Computerspielen wird bislang noch die Wahrnehmung des Filmbildes naturalisiert. Anders ist nicht zu erklären, wieso ich in Shootern Sonnenflecken auf der Linse habe, wenn ich direkt in die Sonne schaue… oder wieso das Shannon-Nyquist-Abtasttheorem in Autorennspielen verwendet wird… oder wieso es Tiefenunschärfe beim Zielen in Shootern gibt. Computergraphik baut also auf den Prinzipien der photographischen Apparatur auf. Wie Claudia Becker so richtig ausführt, wird dies allerdings – anders als in der fotorealistischen Malerei – nicht mehr hinterfragt, sondern als normal – die Verwendung des Wortes “natürlich” wäre hier doppeldeutig – dargestellt.
Ich prophezeie allerdings, dass dies in den nächsten zehn Jahren ein Ende haben wird, sobald Computerspiele in der Lage sind photorealistische Graphiken in Echtzeit zu erzeugen und somit Filmkameras perfekt simulieren können. Sobald dieser Zeitpunkt erreicht ist, wird Graphik kein unique selling point mehr sein, woraus zwangsläufig folgert, dass graphischer Stil, gameplay und Narration in den Vordergrund rücken werden…, was mit ein bisschen Glück zu einem Paradigmenwechsel hinsichtlich der Darstellungsweise von Computerspielbildern führen wird.

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Studi-Filmpremiere in Marburg

29. Januar 2009 Comments off

Filmplakat

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Game Noir — Subjektivierung auf allen Ebenen

28. Januar 2009 Comments off

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Der Beitrag “Game Noir – Subjektivierung auf allen Ebenen” entstand ursprünglich im Rahmen eines Hauptseminars zu Film Noir bei Herrn Dr. Burkhard Röwekamp, Autor des Buches “Vom film noir zur méthode noire. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei”, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert. Dank geht an Herrn Dr. Röwekamp für die Unterstützung und dass feedback beim Schreiben.

1 Einleitung
Ob es sich bei Film noir um ein Genre, eine Stilrichtung, eine zeitliche Periode oder ein Phänomen handelt, ist eine langanhaltende akademische Diskussion, zu der dieser Aufsatz nur am Rande beitragen wird. Das Erkenntnisinteresse dieses Beitrags gilt der remediation von Film noir. Der Begriff remediation ist von JAY DAVID BOLTER und RICHARD GRUSIN entnommen und bezeichnet kurz gefasst „the representation of one medium in another“ (BOLTER/GRUSIN 1999: 45). BOLTER und GRUSIN argumentieren,
dass jedes neue Medium zumindest ein altes Medium um- bzw. neugestaltet (vgl. ebd.: 14 f.), das neue Medium dabei aber auf eingestandene oder uneingestandene Art und Weise abhängig bleibe vom alten Medium (vgl. ebd.: 47): Der vorliegende Aufsatz wird sich folglich damit beschäftigen, inwiefern sich die Qualitäten des Film noir verändern durch remediation im Medium .
Doch bevor eine Analyse dessen möglich ist, ist es zwingend notwendig, das Verständnis des Autoren von Film noir zu definieren. BURKHARD RÖWEKAMP beschreibt in seinem Buch Vom film noir zur méthode noir. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei „noir“ als „filmischen ‚Eigenwert‘“, der nur beobachtbar und beschreibbar ist, wenn sowohl auf stilistischer (audiovisueller), erzähltechnischer (narrativer), thematischer (inhaltlicher) und semantischer (kultureller) Ebene hinreichend Verdichtungsmomente sind, die es ermöglichen, eine subjektivistische Atmosphäre existenzieller Angst und Bedrohung filmisch zu objektivieren“ (RÖWEKAMP 2003: 201). Weiterhin führt er aus, dass besagter filmischer Eigenwert mehr oder weniger in einem Film vorhanden sein kann, abhängig von Qualität und Quantität besagter Verdichtungen auf einer der soeben genannten Ebenen. Pragmatisch folgt daraus, eher über „Noir-Filme“ zu sprechen als über „Film noir“. Ein derartiger Gebrauch des Wortes noir erweitert den möglichen Erkenntnishorizont und umschifft Definitionsprobleme.
Im Folgenden wird auf zentrale Komponenten des Noir-Films eingegangen und diese erläutert. Danach folgt eine Betrachtung zweier ausgewählter Computerspiele. Hierfür wurde ein deskriptiver Ansatz gewählt. Um sich dem Thema zu nähern, wird die Werbung für die beiden Spiele näher betrachtet – hinsichtlich der eventuellen Anpreisung (oder ihrer Abwesenheit) von „Noir-Qualitäten“. Anschließend wird eine Analyse der Spiele auf thematischer, erzähltechnischer und audiovisueller Ebene durchgeführt, um den Spiel-immanenten „Noir-Gehalt“ festzustellen. Im Fazit werden die Ergebnisse zusammenfassend dargestellt.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen

28. Januar 2009 Comments off

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel “Das -. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen”. Ursprünglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars “Psychologische Modelle der Filmwissenschaft” bei Herrn Dr. Peter Riedel, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert.

1 Einleitung
In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS , CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht länger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. und METZ benutzten zu einem hohen Maße Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begründer der sog. -Theorie.
Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte.
Dieser Beitrag benutzt die -Theorie, um das näher zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das betrachtet.
Dafür wird im Folgenden zuerst die -Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits früh geäußerten, aber sehr weitsichtigen Gedanken MÜNSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen.
Ausführlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO MÜNSTERBERGs Text Das Lichtspiel (MÜNSTERBERG 1996) orientiert. MÜNSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr früh eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsmöglichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im - maßgeblich von der des Zuschauers im kinematographischen unterscheidet. Hierfür wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zurückgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht.
Nach dieser Beschreibung wird schließlich die -Theorie auf das des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer möglich ist und welche ideologischen Effekte dabei womöglich auftreten könnten.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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“Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” ist erschienen

24. Januar 2009 Comments off

Hallo Allerseits,

ich hatte hier ja kürzlich einen call for papers publiziert. Inzwischen ist das Buch fertig und kann käuflich erworben werden.

Die Seite zum Buch lautet:
http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=327 (inkl. Inhaltsverzeichnis)

Klappentext:

“Auch wenn immer wieder von einem Boom der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielen die Rede ist, so erreicht dieser doch immer noch viel zu wenige interessierte Studierende, vor allem in den Geisteswissenschaften.

Diesen Missstand im Hinterkopf wurde Gefangen im Flow? von relativ jungen NachwuchswissenschaftlerInnen aus den unterschiedlichsten Disziplinen geschrieben. So bietet der vorliegende einen multi- und interdisziplinären Überblick über verschiedene Arten wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Untersuchungsgegenstand „“.

In der ersten Hälfte des Buches widmen sich die AutorInnen den ästhetischen Mitteln des Computerspiels. Intensiv behandelt werden Musik, Narrativität, Bildästhetik und die Frage nach dem Realismus synthetischer Bilder sowie etwaige Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu literarischen und filmischen Genres.

In der zweiten Hälfte des Buches rücken die dispositiven Strukturen des Computerspiels in den Fokus der Analyse. Es werden von den Autoren verschiedene Schwerpunkte gesetzt: Ideologievermittlung durch das , verschiedene Erlebensformen der Spieler sowie Computerspielen als performativer Reflexionsakt.

Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert. Es richtet sich gleichermaßen an Spieler und Spieleforscher — soll aber vor allem interessierte Studierende und Lehrende ermutigen, sich auf eine wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen einzulassen.”

Über Feedback würde ich mich sehr freuen.

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