Transparenz des Interface oder Der Battlefield 3 Simulator
Folgendes Video schwebte mir unbewusst vor, als ich in meiner jüngsten Veröffentlichung (Mosel 2011) schilderte, dass es in der Geschichte des Interface ein Bestreben gibt, immer transparenter designt und wahrgenommen zu werden. Diese Überlegung geht zurück auf Jay David Bolter und Richard Grusin (2000: 21–31), die an einer Reihe von Beispielen – wie der Linearperspektive, der Camera Obscura, Fotografie, Fernsehen und Film aber eben auch dem Graphical User Interface (GUI) von Computerspielen und Virtual-Reality-Installationen – diese geschichtliche Entwicklung verdeutlichen. Das natürlich scheinbar transparentere Interfaces auch die Wahrnehmung der Eigenschaften des sie zur Verfügungen stellenden Objekts sowie der gesamten „Spiel“-Situation beeinflussen (Nohr 2010: 106; Hartmann 2003: 64 f. Manovich 2001: 65; Mosel 2011: 103 ff.), soll an dieser Stelle nicht weiter interessieren.
Doch nun das Video:
Spannend ist hier, wie der Teil des Interface, der klar der Hardwareseite zugeordnet werden muss, funktioniert (Mosel 2011: 109 ff.). Hier muss auf das Konzept der Involvierung (Pietschmann 2009; Lombard, Ditton 1997) zurückgegriffen werden. Bei einem Simulator dieser Art ist die Seite der perzeptiven Involvierung verständlicherweise vorerst interessanter. Gerade Aspekte der sensomotorischen und räumlichen Involvierung, die beide der perzeptiven Involvierung zugeordnet werden, ermöglichen es dem Spieler besonders gut eine körperliche Verbindung zum Spiel aufzubauen. In einem Simulator dieser Art wird der Spieler das Interface nicht oder zumindest nur sehr geschwächt (oder bei technischen Problemen) wahrnehmen, folglich wird er seinen Zugang zum Spiel als relativ unvermittelt wahrnehmen, was konstituierend für das Aufkommen von sensomotorischer Involvierung ist (Pietschmann 2009: 93). Durch den Gebrauch einer Lightgun als Eingabegerät wird dabei die gefühlte Authentizität gesteigert (ebd.: 111 ff. Mosel 2011: 113 ff.).
„BOLTER und GRUSIN identifizieren als den zugrundeliegenden Trieb bei der Entwicklung neuer Medien die totale Realitätsnähe, die sie Transparenz nennen: “Our Culture wants both to multiply its media and to erase all traces of mediation: ideally, it wants to erase its media in the very act of multiplying them” (BOLTER/GRUSIN 2000: 5). Aber auch diese Entwicklung müsste
irgendwann ein Ende finden, spätestens dann, wenn ein Medium eine perfekte Kopie der Realität erschaffen kann. Virtual-Reality-Enthusiasten betrachten die Perfektionierung der VR-Technologie als das Ende dieser Entwicklung. Dann lässt sich ihnen zufolge jedes Medium simulieren und das Gefühl der totalen Immersion (ein Begriff, der über wenig bis keinen analytischen Wert verfügt), also das Ausblenden jeglicher Hard- und Software, lässt sich durch die Technologie evozieren. Der Computer wird unsichtbar und übrig bleibt der Nutzer mit seinen Fantasien. Der letzte Schritt dieses Prozesses ist das Abschaffen der Monitore und die Erfindung eines komplett unmediierten Zugangs zum Menschen, ob per „virtual reality clothing“ (RYAN 2001: 58) oder durch Implantate im Körper. So ist die Virtual Reality nicht nur das ultimative Medium, sondern auch das ultimative Interface (vgl. ebd.: 56 ff.).“ (Mosel 2011: 124)
Bezüglich der Auswirkungen dieser Transparenz des Interface in Kombination mit der Fähigkeit des Computerspiels fiktionale Als-ob-Welten zu schaffen, stellt sich die Frage, ob auch die zweite Hälfte Schillers Zitat „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ länger richtig ist. In einer Welt, in der Funktionen des Sekundärprozesses beliebig und scheinbar unmediiert simuliert werden können, verliert das Wort „spielen“ an Bedeutung.
Literatur
Bolter, Jay David; Grusin, Richard (2000): Remediation. Understanding New Media. Cambridge Mass., London: MIT Press.
Hartmann, Frank (2003): „Techniktheorien der Medien“. In: Stefan Weber (Hrsg.): Theorien der Medien: von der Kulturkritik bis zum Konstruktivismus. Konstanz: UVK., S. 49-80.
Lombard, Matthew; Ditton, Theresa (1997): „At the Heart of It All: The Concept of Presence“. In: Journal of Computer Mediated Communication. 3(2), Abgerufen von http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html [Stand: 16.01.2011].
Manovich, Lev (2001): The language of new media. 2. ed. Cambridge Mass.: MIT Press.
Mosel, Michael (2011): Deranged Minds. Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch (=Game Studies).
Nohr, Rolf F. (2010): „Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games“. In: Britta Neitzel; Matthias Bopp; Rolf F. Nohr (Hrsg.): ,See? I’m real …‘. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von “Silent Hill.” 2. ed. Münster: Lit-Verlag., S. 96−125.
Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten: Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. Boizenburg: Werner Hülsbusch (=Game Studies).









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