Chris Crawford ueber “Deus Ex”
Ich hatte ja schon mal kürzlich etwas über die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar Sätze seitens Chris Crawfords (dem interactive storytelling guru) über Deus Ex gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann…, aber lest selbst:
An example of the second-class status given storytelling in game design is the classic Deux Ex. Game designers hold this game in high regard because it has such as strong storytelling element. Storytellers look at the same game and ask, “What story?” Sure, there's something within the game that matches the academic definition of the term “story”, but Deus Ex sports a thin shadow of the real thing-and this is the game that game designers hail as a triumph of storytelling in games! There's no question that vast talent and energy were devoted to the game side, but the storytelling side comes up short by any normal standards.
[Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley. - Seite 136]
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein “thin shadow”, aber begründet das kein einziges mal… ich mein, dass es nicht interactive storytelling ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von “normal standards” redet…








Lieber Michael,
im Zuge meiner Arbeit zum Thema Interactive Storytelling (erscheint demnächst als Hardcover-Buch im vwh-Verlag, soviel Werbung in eigener Sache muss einfach sein) habe ich mich letztlich (bezüglich des Buches leider fast zu spät) auch ein wenig mit dem "Guru" Crawford auseinandergesetzt und bin ehrlich gesagt recht enttäuscht.
Ganz kurz zu den Schwächen seines Buches "Chris Crawford on Interactive Storytelling" (auf das Du Dich in deiner interessanten Arbeit ja auch beziehst..)
Obwohl er theoretisch viel zu sagen hat, bringt er praktisch kaum Lösungsvorschläge. Er spricht zwar Grenzen und Herausforderungen und unzählige theoretische Verbesserungsvorschläge an, erklärt aber zu keinem Zeitpunkt, wie ein sog. "Datenmanager" einzelnen "Events" letztendlich in eine dramatische Struktur (Story) bringen soll. Auch seine Engine (Storytron/Erasmatron) ist bisher blanke Theorie und hat ihren Weg in ein Produkt (bisher wohl aus guten Gründen) noch nicht gefunden.
So bleibt es bei seinen Visionen, die er natürlich binnen weniger Jahre realisiert sieht…
Versteh mich nicht falsch, das Buch beinhaltet auch gute Ansätze und Herr Crawford ist sich der Sache scheinbar auch bewusst, dass er keinerlei Lösungen für definitiv schwerwiegende Design-Probleme parat hat.
Leider weiß er am aller besten, wie man es auf keinen Fall machen darf, geht dabei mit bisherigen Versuchen der Game-Industrie teilweise viel zu hart ins Gericht, vergreift sich dabei des öfteren im Ton und verliert sich dadurch manchmal auch in substanzlosem Gerede…
Der Hund liegt im Falle Crawford meiner Meinung nach in einem komplett falschen Ansatz begraben:
Zitat: "Interactive fiction is certainly interactive, and it’s fictional in the sense of being made up, but it’s certainly not storytelling" (337)
die Tatsache, dass er auch etablierte Formen der "interactive fiction" (z.B. Text-/Grafikadventures, aber auch deus ex) nicht zum "echten" "interactive storytelling" rechnet, da diese meist doch recht linear (im Sinne einer traditionellen Story) angelegt sind und die in diesen Spielen transportierten Stories für ihn nicht wirklich wörtlich aus den Entscheidungen des Spielers entspringen, sondern nur Pseudo-Entscheidungen anbieten, lässt sich für mich auf eine sehr starre strukturalistisch geprägte Sichtweise zurückführen (vgl. das altbekannte Problem zwischen Ludologen vs. Narrotologen), die den eigentlichen Spielprozess (und damit auch eine nutzerorientierte Perspektive)leider ziemlich unberücksichtigt lässt.
Meiner Meinung nach vergisst Crawford, dass sich allein schon durch die Handlungsmomente des interaktiven Beobachtens oder Bewegens, aber auch durch geschickt in den Spielverlauf integrierte kreativ-logische Rätsel im Kopf des Spielers Geschichten auftun bzw. Handlungselemente, die psychologisch in den Gesamtverlauf
einer Story eingebaut werden.
Alles in allem prophezeit Crawford eine nette Vision vom I-S-T der Zukunft, leider bleibt er dem Leser eben viele Details schuldig, wie das denn konkret funktionieren soll. Und leider wird sein (meiner Meinung nach falscher) Ansatz durch seinen Guru-Status teilweise viel zu unkritisch gesehen. Bestes Beispiel ist diese Seite:
https://wiki.fh-trier.de/in...
Diese Meinung musste ich einfach loswerden, auch wenn dein Eintrag bereits Jahre her ist…
Beste Grüsse
Roman
Lässt sich anhand dieses Zitates kaum sagen… vielleicht erklärt er das auf den anderen 365 Seiten des Buches? Ich habs leider noch nicht gelesen.
Emily Short, eine der bekannteren englischsprachigen Autoren von Interactive Fiction, hat ihre Gedanken über Crawfords Buch Anfang des Jahres auf ihrer Homepage festgehalten:
http://emshort.home.mindspr...
Wenn ich mich recht entsinne, hatte sie auch den Eindruck, er hätte über weite Strecken kaum begründet, wie er zu seinen Schlussfolgerungen kommt. Gerade was die Vor- und Nachteile von Erasmatron auf der einen und Interactive Fiction auf der anderen Seite angeht, wo sie mit ihm verständlicherweise kaum einer Meinung ist.