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Game Noir — Subjektivierung auf allen Ebenen

28. Januar 2009

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein Sammelband “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Der Beitrag “Game Noir – Subjektivierung auf allen Ebenen” entstand ursprünglich im Rahmen eines Hauptseminars zu Film Noir bei Herrn Dr. Burkhard Röwekamp, Autor des Buches “Vom film noir zur méthode noire. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei”, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert. Dank geht an Herrn Dr. Röwekamp für die Unterstützung und dass feedback beim Schreiben.

1 Einleitung
Ob es sich bei Film noir um ein Genre, eine Stilrichtung, eine zeitliche Periode oder ein Phänomen handelt, ist eine langanhaltende akademische Diskussion, zu der dieser Aufsatz nur am Rande beitragen wird. Das Erkenntnisinteresse dieses Beitrags gilt der remediation von Film noir. Der Begriff remediation ist von JAY DAVID BOLTER und RICHARD GRUSIN entnommen und bezeichnet kurz gefasst „the representation of one medium in another“ (BOLTER/GRUSIN 1999: 45). BOLTER und GRUSIN argumentieren,
dass jedes neue Medium zumindest ein altes Medium um- bzw. neugestaltet (vgl. ebd.: 14 f.), das neue Medium dabei aber auf eingestandene oder uneingestandene Art und Weise abhängig bleibe vom alten Medium (vgl. ebd.: 47): Der vorliegende Aufsatz wird sich folglich damit beschäftigen, inwiefern sich die Qualitäten des Film noir verändern durch remediation im Medium Computerspiel.
Doch bevor eine Analyse dessen möglich ist, ist es zwingend notwendig, das Verständnis des Autoren von Film noir zu definieren. BURKHARD RÖWEKAMP beschreibt in seinem Buch Vom film noir zur méthode noir. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei „noir“ als „filmischen ‚Eigenwert‘“, der nur beobachtbar und beschreibbar ist, wenn sowohl auf stilistischer (audiovisueller), erzähltechnischer (narrativer), thematischer (inhaltlicher) und semantischer (kultureller) Ebene hinreichend Verdichtungsmomente sind, die es ermöglichen, eine subjektivistische Atmosphäre existenzieller Angst und Bedrohung filmisch zu objektivieren“ (RÖWEKAMP 2003: 201). Weiterhin führt er aus, dass besagter filmischer Eigenwert mehr oder weniger in einem Film vorhanden sein kann, abhängig von Qualität und Quantität besagter Verdichtungen auf einer der soeben genannten Ebenen. Pragmatisch folgt daraus, eher über „Noir-Filme“ zu sprechen als über „Film noir“. Ein derartiger Gebrauch des Wortes noir erweitert den möglichen Erkenntnishorizont und umschifft Definitionsprobleme.
Im Folgenden wird auf zentrale Komponenten des Noir-Films eingegangen und diese erläutert. Danach folgt eine Betrachtung zweier ausgewählter Computerspiele. Hierfür wurde ein deskriptiver Ansatz gewählt. Um sich dem Thema zu nähern, wird die Werbung für die beiden Spiele näher betrachtet – hinsichtlich der eventuellen Anpreisung (oder ihrer Abwesenheit) von „Noir-Qualitäten“. Anschließend wird eine Analyse der Spiele auf thematischer, erzähltechnischer und audiovisueller Ebene durchgeführt, um den Spiel-immanenten „Noir-Gehalt“ festzustellen. Im Fazit werden die Ergebnisse zusammenfassend dargestellt.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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