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	<title>Kommentare zu: &#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221; ist erschienen</title>
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		<title>Von: Experimentelles &#187; Game Noir — Subjektivierung auf allen Ebenen</title>
		<link>http://www.experimentelles.org/2009/gefangen-im-flow-aesthetik-und-dispositive-strukturen-von-computerspielen-ist-erschienen/comment-page-1/#comment-338561</link>
		<dc:creator>Experimentelles &#187; Game Noir — Subjektivierung auf allen Ebenen</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 12:55:06 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Wie vermutlich bekannt, ist k&#252;rzlich mein Sammelband &#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221; erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner H&#252;lsbusch darf ich meine Beitr&#228;ge hier ver&#246;ffentlichen. Der Beitrag &#8220;Game Noir - Subjektivierung auf allen Ebenen&#8221; entstand urspr&#252;nglich im Rahmen eines Hauptseminars zu Film Noir bei Herrn Dr. Burkhard R&#246;wekamp, Autor des Buches &#8220;Vom film noir zur méthode noire. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei&#8221;, wurde f&#252;r die Publikation aber umfassend erweitert. Dank geht an Herrn Dr. R&#246;wekamp f&#252;r die Unterst&#252;tzung und dass feedback beim Schreiben. 1 Einleitung Ob es sich bei Film noir um ein Genre, eine Stilrichtung, eine zeitliche Periode oder ein Ph&#228;nomen handelt, ist eine langanhaltende akademische Diskussion, zu der dieser Aufsatz nur am Rande beitragen wird. Das Erkenntnisinteresse dieses Beitrags gilt der remediation von Film noir. Der Begriff remediation ist von JAY DAVID BOLTER und RICHARD GRUSIN entnommen und bezeichnet kurz gefasst „the representation of one medium in another“ (BOLTER/GRUSIN 1999: 45). BOLTER und GRUSIN argumentieren, dass jedes neue Medium zumindest ein altes Medium um- bzw. neugestaltet (vgl. ebd.: 14 f.), das neue Medium dabei aber auf eingestandene oder uneingestandene Art und Weise abh&#228;ngig bleibe vom alten Medium (vgl. ebd.: 47): Der vorliegende Aufsatz wird sich folglich damit besch&#228;ftigen, inwiefern sich die Qualit&#228;ten des Film noir ver&#228;ndern durch remediation im Medium Computerspiel. Doch bevor eine Analyse dessen m&#246;glich ist, ist es zwingend notwendig, das Verst&#228;ndnis des Autoren von Film noir zu definieren. BURKHARD R&#214;WEKAMP beschreibt in seinem Buch Vom film noir zur méthode noir. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei „noir“ als „filmischen ‚Eigenwert‘“, der nur beobachtbar und beschreibbar ist, wenn sowohl auf stilistischer (audiovisueller), erz&#228;hltechnischer (narrativer), thematischer (inhaltlicher) und semantischer (kultureller) Ebene hinreichend Verdichtungsmomente sind, die es erm&#246;glichen, eine subjektivistische Atmosph&#228;re existenzieller Angst und Bedrohung filmisch zu objektivieren“ (R&#214;WEKAMP 2003: 201). Weiterhin f&#252;hrt er aus, dass besagter filmischer Eigenwert mehr oder weniger in einem Film vorhanden sein kann, abh&#228;ngig von Qualit&#228;t und Quantit&#228;t besagter Verdichtungen auf einer der soeben genannten Ebenen. Pragmatisch folgt daraus, eher &#252;ber „Noir-Filme“ zu sprechen als &#252;ber „Film noir“. Ein derartiger Gebrauch des Wortes noir erweitert den m&#246;glichen Erkenntnishorizont und umschifft Definitionsprobleme. Im Folgenden wird auf zentrale Komponenten des Noir-Films eingegangen und diese erl&#228;utert. Danach folgt eine Betrachtung zweier ausgew&#228;hlter Computerspiele. Hierf&#252;r wurde ein deskriptiver Ansatz gew&#228;hlt. Um sich dem Thema zu n&#228;hern, wird die Werbung f&#252;r die beiden Spiele n&#228;her betrachtet – hinsichtlich der eventuellen Anpreisung (oder ihrer Abwesenheit) von „Noir-Qualit&#228;ten“. Anschlie&#223;end wird eine Analyse der Spiele auf thematischer, erz&#228;hltechnischer und audiovisueller Ebene durchgef&#252;hrt, um den Spiel-immanenten „Noir-Gehalt“ festzustellen. Im Fazit werden die Ergebnisse zusammenfassend dargestellt. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Wie vermutlich bekannt, ist k&#252;rzlich mein Sammelband &#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221; erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner H&#252;lsbusch darf ich meine Beitr&#228;ge hier ver&#246;ffentlichen. Der Beitrag &#8220;Game Noir &#8211; Subjektivierung auf allen Ebenen&#8221; entstand urspr&#252;nglich im Rahmen eines Hauptseminars zu Film Noir bei Herrn Dr. Burkhard R&#246;wekamp, Autor des Buches &#8220;Vom film noir zur méthode noire. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei&#8221;, wurde f&#252;r die Publikation aber umfassend erweitert. Dank geht an Herrn Dr. R&#246;wekamp f&#252;r die Unterst&#252;tzung und dass feedback beim Schreiben. 1 Einleitung Ob es sich bei Film noir um ein Genre, eine Stilrichtung, eine zeitliche Periode oder ein Ph&#228;nomen handelt, ist eine langanhaltende akademische Diskussion, zu der dieser Aufsatz nur am Rande beitragen wird. Das Erkenntnisinteresse dieses Beitrags gilt der remediation von Film noir. Der Begriff remediation ist von JAY DAVID BOLTER und RICHARD GRUSIN entnommen und bezeichnet kurz gefasst „the representation of one medium in another“ (BOLTER/GRUSIN 1999: 45). BOLTER und GRUSIN argumentieren, dass jedes neue Medium zumindest ein altes Medium um- bzw. neugestaltet (vgl. ebd.: 14 f.), das neue Medium dabei aber auf eingestandene oder uneingestandene Art und Weise abh&#228;ngig bleibe vom alten Medium (vgl. ebd.: 47): Der vorliegende Aufsatz wird sich folglich damit besch&#228;ftigen, inwiefern sich die Qualit&#228;ten des Film noir ver&#228;ndern durch remediation im Medium Computerspiel. Doch bevor eine Analyse dessen m&#246;glich ist, ist es zwingend notwendig, das Verst&#228;ndnis des Autoren von Film noir zu definieren. BURKHARD R&#214;WEKAMP beschreibt in seinem Buch Vom film noir zur méthode noir. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei „noir“ als „filmischen ‚Eigenwert‘“, der nur beobachtbar und beschreibbar ist, wenn sowohl auf stilistischer (audiovisueller), erz&#228;hltechnischer (narrativer), thematischer (inhaltlicher) und semantischer (kultureller) Ebene hinreichend Verdichtungsmomente sind, die es erm&#246;glichen, eine subjektivistische Atmosph&#228;re existenzieller Angst und Bedrohung filmisch zu objektivieren“ (R&#214;WEKAMP 2003: 201). Weiterhin f&#252;hrt er aus, dass besagter filmischer Eigenwert mehr oder weniger in einem Film vorhanden sein kann, abh&#228;ngig von Qualit&#228;t und Quantit&#228;t besagter Verdichtungen auf einer der soeben genannten Ebenen. Pragmatisch folgt daraus, eher &#252;ber „Noir-Filme“ zu sprechen als &#252;ber „Film noir“. Ein derartiger Gebrauch des Wortes noir erweitert den m&#246;glichen Erkenntnishorizont und umschifft Definitionsprobleme. Im Folgenden wird auf zentrale Komponenten des Noir-Films eingegangen und diese erl&#228;utert. Danach folgt eine Betrachtung zweier ausgew&#228;hlter Computerspiele. Hierf&#252;r wurde ein deskriptiver Ansatz gew&#228;hlt. Um sich dem Thema zu n&#228;hern, wird die Werbung f&#252;r die beiden Spiele n&#228;her betrachtet – hinsichtlich der eventuellen Anpreisung (oder ihrer Abwesenheit) von „Noir-Qualit&#228;ten“. Anschlie&#223;end wird eine Analyse der Spiele auf thematischer, erz&#228;hltechnischer und audiovisueller Ebene durchgef&#252;hrt, um den Spiel-immanenten „Noir-Gehalt“ festzustellen. Im Fazit werden die Ergebnisse zusammenfassend dargestellt. [...]</p>
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		<title>Von: Experimentelles &#187; Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen</title>
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		<dc:creator>Experimentelles &#187; Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 12:46:11 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Wie vermutlich bekannt, ist k&#252;rzlich mein Sammelband &#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221; erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner H&#252;lsbusch darf ich meine Beitr&#228;ge hier ver&#246;ffentlichen. Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel &#8220;Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen&#8221;. Urspr&#252;nglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars &#8220;Psychologische Modelle der Filmwissenschaft&#8221; bei Herrn Dr. Peter Riedel, wurde f&#252;r die Publikation aber umfassend erweitert. 1 Einleitung In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS BAUDRY, CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht l&#228;nger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. BAUDRY und METZ benutzten zu einem hohen Ma&#223;e Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begr&#252;nder der sog. Apparatus-Theorie. Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte. Dieser Beitrag benutzt die Apparatus-Theorie, um das Dispositiv Computerspiel n&#228;her zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das Dispositiv betrachtet. Daf&#252;r wird im Folgenden zuerst die Apparatus-Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits fr&#252;h ge&#228;u&#223;erten, aber sehr weitsichtigen Gedanken M&#220;NSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen. Ausf&#252;hrlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO M&#220;NSTERBERGs Text Das Lichtspiel (M&#220;NSTERBERG 1996) orientiert. M&#220;NSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr fr&#252;h eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsm&#246;glichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im Computerspiel-Dispositiv ma&#223;geblich von der des Zuschauers im kinematographischen Dispositiv unterscheidet. Hierf&#252;r wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zur&#252;ckgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht. Nach dieser Beschreibung wird schlie&#223;lich die Apparatus-Theorie auf das Dispositiv des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer m&#246;glich ist und welche ideologischen Effekte dabei wom&#246;glich auftreten k&#246;nnten. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Wie vermutlich bekannt, ist k&#252;rzlich mein Sammelband &#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221; erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner H&#252;lsbusch darf ich meine Beitr&#228;ge hier ver&#246;ffentlichen. Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel &#8220;Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen&#8221;. Urspr&#252;nglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars &#8220;Psychologische Modelle der Filmwissenschaft&#8221; bei Herrn Dr. Peter Riedel, wurde f&#252;r die Publikation aber umfassend erweitert. 1 Einleitung In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS BAUDRY, CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht l&#228;nger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. BAUDRY und METZ benutzten zu einem hohen Ma&#223;e Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begr&#252;nder der sog. Apparatus-Theorie. Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte. Dieser Beitrag benutzt die Apparatus-Theorie, um das Dispositiv Computerspiel n&#228;her zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das Dispositiv betrachtet. Daf&#252;r wird im Folgenden zuerst die Apparatus-Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits fr&#252;h ge&#228;u&#223;erten, aber sehr weitsichtigen Gedanken M&#220;NSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen. Ausf&#252;hrlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO M&#220;NSTERBERGs Text Das Lichtspiel (M&#220;NSTERBERG 1996) orientiert. M&#220;NSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr fr&#252;h eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsm&#246;glichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im Computerspiel-Dispositiv ma&#223;geblich von der des Zuschauers im kinematographischen Dispositiv unterscheidet. Hierf&#252;r wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zur&#252;ckgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht. Nach dieser Beschreibung wird schlie&#223;lich die Apparatus-Theorie auf das Dispositiv des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer m&#246;glich ist und welche ideologischen Effekte dabei wom&#246;glich auftreten k&#246;nnten. [...]</p>
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