Die letzte Hausarbeit meines Studiums ist endlich fertig geworden und inzwischen auch als sehr gut befunden worden. Sie trägt oben genannten Titel und entstand im medienwissenschaftlichen Hauptseminar “Ästhetik des Fernsehens” gehalten von Herrn Dr. Riedel.
1 Einleitung
Der Verfremdungsbegriff, die ostranenie, ist für die Neoformalisten von besonderer Bedeutung. Auf seiner Grundlage diskutiert Kristin Thompson die Unterscheidung zwischen der Wahrnehmung eines Kunstwerkes und eines Alltagsgegenstands. Das Problem, das Thompson leider nicht weiter reflektiert, ist die unsystematische und stellenweise konfuse Konzeption des Verfremdungskonzeptes in den Schriften Sklovskijs.
Der Autor wird daher in dieser Arbeit zuallererst die Probleme der Rezeption und die dadurch entstandenen verschiedenen Arten der Verwendung mit ihren jeweiligen spezifischen Bedeutungen des ostranenie Konzeptes betrachten. Anschließen wird sich eine genauere Analyse der Verfremdung in der Science-Fiction. Hierfür werden einige Begriffe erläutert, die für eine genauere Analyse zweckdienlich sind. Abschließen wird das Kapitel mit der Herausarbeitung des Spezifischen des Science-Fiction-Films, nämlich dem Umstand, dass die Naturalisierung der grundlegende formale Prozess im Science-Fiction-Film ist und Verfremdung daher nur selten eigenständig, also auf formaler Ebene, auftritt.
Bevor verschiedene audiovisuelle und narrative Verfahren der US Science-Fiction-Serie Firefly (2002) einer genaueren Betrachtung unterzogen werden können, ist ein kurzer Exkurs zur Motivation von Verfahren im Neoformalismus unabdingbar. Die verschiedenen Motivationen von Verfahren werden hier kurz vorgestellt.
Im letzten Kapitel wird sich der Autor schließlich einer genaueren Analyse der Serie Firefly hinsichtlich ihres Verfremdungspotentials widmen. Dabei wird auf das zuvor eingeführte Konzept der Motivation von Verfahren zurückgegriffen, um anhand dessen das Besondere – um nicht zu sagen das ‚Fremde’ – der Serie herauszuarbeiten. Besonderer Schwerpunkt wird hierbei auf audiovisuelle und narrative Strategien gelegt. Es wird genauer betrachtet werden, welche speziellen Verfahren mit ihren jeweiligen Motivationen eingesetzt werden. Ziel der Analyse ist dabei aufzuzeigen, dass Verfahren in der Serie Firefly zu einem – zumindest im Vergleich mit anderen Fernseh-Science-Fiction-Serien – auffällig hohen Maße realistisch motiviert sind und diese realistische Motivation eine Abweichung der Sehgewohnheiten des Hollywood-sozialisierten Zuschauers konstituiert.
Im Fazit werden die Erkenntnisse zusammengefasst und kritisch diskutiert.
Die Arbeit ist als pdf.-Datei hier erhältlich.
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Soeben habe ich wordpress geupdatet auf die aktuellste Version… Es läuft also, wenn auch nur langsam, aber sicher.
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Irgendwie habe ich mir dieses WordPress zerschossen. Updates funktionieren nicht mehr und beim vorherigen Beitrag sind Kommentare selbstverständlich erlaubt. grmpf. Selbst-hosten macht doch nur Ärger, aber was tut man nicht alles für einen schönen Domain-Namen.
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Soeben ist mein neuester Aufsatz mit dem Titel Game Noir: Subjektivierung auf allen Ebenen im DIGAREG Series Vol. 2 erschienen, welcher “die Vorträge der DIGAREC Lectures aus dem Wintersemester 2008/09 und dem Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009″ beinhaltet. Den Tagungsband gibt es vollständig hier.
Kurzfassung auf Deutsch
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Kurzfassung auf Englisch
In this article, the author deals with the subjectification of the point of view in video games. He proceeds from the starting point of noir games, describing current audiovisual and narrative devices of subjectification used in titles of this genre. He concludes by pointing out and analyzing special strengths and weaknesses concerning subjectification in video games, putting special emphasis on the layer of human-computer interaction.
Hier gehts zum ganzen Beitrag.
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Soeben bin ich durch Zufall über die erste (?) Rezension des von mir herausgegebenen Sammelbandes “Gefangen im Flow?” gestolpert.
Die Rezension von Hagen Hoffmann schildert ausführlich den Inhalt des Sammelbandes, um schließlich zu folgendem Fazit zu kommen:
Alle Essays argumentieren auf hohem wissenschaftlichen Niveau, auch wenn in den meisten nach wie vor ein großes Dilemma der Game Studies zu erkennen ist: die Selbstwahrnehmung als junge, noch nicht anerkannte Wissenschaft, die unter einem gewissen Rechtfertigungsdruck steht und sich, den untersuchten Gegenstand und dessen wissenschaftliche Untersuchung fortwährend umreißen muss. Dabei sind die Game Studies – auch dank der Buchreihe im Hülsbusch Verlag – längst über dieses Stadium hinaus. Und dieser Sammelband zeigt bereits die nächste Phase auf: die verstärkte Hinwendung zu Spezialthemen, die nun dringend erforderlich ist – und in diesem Fall auch sehr gut gelungen ist.
Zuallererst fühle ich mich natürlich geehrt und beruhigt ob des guten Reviews. :)
Obgleich ich mir nicht sicher bin, ob ich seinem Fazit uneingeschränkt zustimmen kann. Evtl. liegt das auch an meinem eingeschränkten Blick der Forschungslandschaft. Zumindest am von mir besuchten Institut für Medienwissenschaft in Marburg erscheint es mir, dass Computerspiele nur als Randerscheinung und auch nur von jüngeren Dozenten (ob diese Korrelation ein Zufall ist oder doch eine Kausalität, läßt sich von mir leider nicht beantworten) wissenschaftlich behandelt werden. Einen Dozenten, der sich dabei ausschließlich mit Game Studies beschäftigt, sucht man als Marburger StudentIn vergeblich. Naiv würde ich schätzen, dass dieser Zustand durchaus vergleichbar ist mit der Situation an anderen medienwissenschaftlichen Instituten in Deutschland, die sich nach wie vor primär der Analyse der angeblichen Leitmedien Fernsehen und Film widmen.
Nichtsdestotrotz erfüllt mich dieser Review mit Freude und auch ein wenig Stolz… es ist doch immer schön zu sehen, dass Arbeit auch Früchte trägt.
update 16.07.09:
spielbar.de, das Computerspiele-Blog der Bundeszentrale für politische Bildung, hat eine kurze Rezension zu “Gefangen im Flow?” online gestellt:
Bemerkenswert ist dabei vor allem das Alter der Autorinnen und Autoren. Sie sind selbst noch Studierende oder haben ihr Studium erst unlängst abgeschlossen. Man könnte auch sagen: ein Buch von Studierenden für Studierende. Zwar setzen die meisten Beiträge keine oder nur wenige Vorkenntnisse voraus, der wissenschaftliche Anspruch ist aber dennoch hoch.
[http://www.spielbar.de/neu/2009/07/gefangen-im-flow/]
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Ich suche ein bestimmtes altes LucasArts (?) Adventure:
Ich bilde mir ein, dass es eins gab, in dem man betrunken (oder sonstwie vollgedröhnt) werden konnte, was zur Folge hatte, dass die Punkte (nehmen, benutzen etc.) im Tätigkeiten-Menu unten vertauscht wurden… sprich: “Nehmen” hatte plötzlich die Funktion von “Drücken” etc. Leider habe ich keine Ahnung mehr, in welchem Adventure das war. Ich gehe davon aus, dass es von LucasArts herausgebracht wurde, aber nicht mal da bin ich 100%ig sicher…
update 1:
In Zak McKracken kann man sich verdummen lassen, so dass Menu-Punkte verschwinden, um die Dummheit wiederzuspiegeln. Wer hat noch mehr Beispiele in der Art? Evtl. mit Vertauschung der Menu-Punkte?
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Jaja… ich weiß…, die ewig alte Leier, dass hier mal wieder nichts passiert.
Wie immer hat das auch gute Gründe:
- zum einen sitze ich gerade an meinem Vortrag für die diesjährige Quo Vadis Entwicklerkonferenz, wo ich über das Thema Game Noir – Subjektivierung auf allen Ebenen referieren werde. Der Vortrag basiert auf meinem publizierten Text mit dem gleichen Titel, wurde inhaltlich aber erweitert und neu ausgerichtet. Sobald die Folien fertig sind, wird es die auch hier geben.
- schreibe ich gerade eine Hausarbeit – wohl meine letzte – mit dem Arbeitstitel Verfremdung in Firefly. outlaws in spaceships. Ich hatte das hier im Blog schon mal erwähnt, seitdem hat sich aber viel getan. Vor allen Dingen hat sich mein Fokus geändert: Es geht jetzt nicht mehr um das Scheitern qualitativ hochwertiger Serien. Dieses zu untersuchen – darauf wurde auch in den Kommentaren hingewiesen – bringt verschiedene methodische Probleme mit sich, da man sich mit Dingen wie miesen “Synchros, Werbung im Bild, je nach Serie häufige Sendeplatzverschiebungen” (thwidra) rumschlagen muss und dadurch mein Hauptinteressengebiet – die Ästhetik – immer mehr ins Hintertreffen geraten würde.
Daher habe ich mich – unter Rücksprache mit Herrn Dr. Riedel – dazu entschieden den Aspekt der Verfremdung (ostranenie) in den Vordergrund zu rücken. Der Begriff der Verfremdung entstammt dem russischen Formalismus und bezeichnet – er wurde leider nicht trennscharf verwendet – verschiedene Dinge:
1. Dient er der Unterscheidung von Kunst und Nicht-Kunst
2. bezeichnet er ein textuelles Verfahren, in dem gewisse Dinge verfremdet dargestellt werden
3. beschreibt er eine Wirkung auf den Zuschauer
Besonders in Bezug auf Aspekt 2 werde ich mir in dieser Hausarbeit die Serie Firefly genauer anschauen und bestimmte verfremdende Verfahren der Serie analysieren und ihre Motivation benennen. Soweit erstmal wieder von mir… und jetzt schreib ich weiter an der Hausarbeit. ;)
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“Jetzt bietet der Verband [Anm. M.M.: Deutscher Kulturrat] im Rahmen der Bemühungen um eine Versachlichung der Debatte sein Buch “Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz” kostenlos im Internet als Download im PDF-Format an; bislang war das Werk nur gedruckt erhältlich.
Die 46 Autoren beschäftigen sich unter anderem damit, ob Computerspiele “Kulturgüter” oder “Schund” sind, ob die Spiele strenger kontrolliert werden müssen, oder ob qualitativ hochwertige Computerspiele von der öffentlichen Hand gefördert werden sollen. Unter den Autoren befinden sich Spielegegner und -freunde vor allem aus Wissenschaft und Politik. Der ehemalige bayerische Ministerpräsident Günter Beckstein ist mit einem Aufsatz zum Thema “Amokläufer, Nachahmer und Männlichkeitsnormen” vertreten.”
via Kulturrat veröffentlicht Spielebuch kostenlos im Internet – Golem.de.
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