"Vom narrativen Blickpunkt her sind MMORPGs erstmal ein Rückschritt."
[
Agitpop]
Wenn
Björn im
Agitpop Blog das schreibt, dann müßte das ja heissen, dass MMORPGs im ludologischen Sinne ein Fortschritt sind (
ich schrieb mal über Narration in Computerspielen). Dafür würde ja auch klar sprechen, dass sie ein offenes Ende bzw. gar keins haben...
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Kommentare
Björn schrieb:
Das offene Ende ist aus dem Blickwinkel ein Vorteil, muss aber mit gewissen Schwächen konkurrieren. Nehmen wir "World of Warcraft", da ist Level 60 die höchste zu erreichende Stufe. Einige Spieler langweilt es, wenn sie ihren Charakter nicht mehr ausbauen können. Dann hören sie entweder auf, oder starten einen neuen Charakter.
Aber selbst wenn sie neu starten gibt es noch einen "Downer" bei den MMORPGs und das ist die Handlungsfreiheit. Ohne Narrative die das alles verbindet, muss ich möglichst viel tun können und die Welt möglichst stark beeinflussen können. Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, dass ich fast alles gesehen und fast alles getan habe, dann wird das MMORPG für mich langweilig.
Insofern sind die Betreiber dazu gezwungen immer neue Features und Fähigkeiten hinzuzufügen um Langzeitspieler bei der Stange zu halten, gleichzeitig darf die Welt aber nicht so komplex werden, dass sie Einsteiger überfordert.
Ich denke, dass MMORPGs zur Zeit eine moderne Version von "Nethack" sind (von der Spielmechanik her: viele Ereignisse, aber keine wirklich bindende Erzählstruktur) und da noch viel Raum für Entwicklungen ist, an die wir momentan nichtmal denken.
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