"Passionierte Gamefans waren schon immer überzeugt, dass ihre Leidenschaft nicht nur der Unterhaltung dient, sondern auch dem Ausbau der eigenen Fähigkeiten nützt. Das entspricht nicht nur dem Wunschdenken der Spielbegeisterten, wie eine aktuell erschienene Studie ergibt. Viele Spiele bieten durchaus Potenziale zur Förderung geistiger Fähigkeiten, emotionaler Selbstkontrolle oder kritischer Selbstbeobachtung. In Bezug auf Medienkompetenz ist das Potenzial der Spiele entgegen landläufiger Meinungen jedoch begrenzt: Es beschränkt sich auf den Umgang mit komplexen Menüstrukturen und die Orientierung in virtuellen 3-D-Umgebungen. In punkto sozialer Fähigkeiten steht der fragwürdige ethisch-normativen Gehalt vieler Spiele einem Kompetenzgewinn sogar entgegen."
[
TP: Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele]
Eine sehr interessante Studie, die relativ differenziert beleuchtet, was es mit dem sagenumwobenen Kompetenzgewinn durch Computerspiele tatsächlich auf sich hat.
Kritisch finde ich allerdings das Kriterium "des Förderungspotenzials für soziale Kompetenz", das reduziert wird auf den "ethisch-normativen Gehalt der Spiele".
Dazu heisst es in der Studie:
Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts:
Der ethisch-normative Gehalt wird durch die Inhaltsebene des Spiels (inhaltlicher Rahmen, Welt- und Menschenbilder, Realitätsbezug, Rollen und Identifikationsangebote) gespeist und kann - je nach Ausrichtung - die moralische Urteilskompetenz und somit die soziale Kompetenz fördern oder aber fragwürdige Orientierungen bestätigen.
[
report-92b.pdf (application/pdf Object)]
So weit so gut und dieser Aussage stimme ich ja auch noch zu, bin aber der Meinung, dass sie ein wenig zu simplifiziert ist. Schliesslich gibt es auch Computerspiele, die ethisch-
deskriptiven Gehalt haben.
In Kapitel 6 der Studie, die übrigens kein Inhaltsverzeichnis im pdf hat, was mehr als nur störend ist, werden mehrere Spiele als Fallbeispiele nach den vorgestellten Kriterien untersucht.
So heisst es dort zum Spiel "
Mafia":
"Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts
Fragwürdig. Im Laufe seiner Karriere vom Fluchtfahrer zum Mafia-Killer erledigt die Spielfigur diverse kriminelle Aufträge. Moralische Skrupel spielen dabei keine Rolle. Die Spielhandlung ist zwar in einen historischen Kontext eingebettet, lässt jedoch auch aktuelle Bezüge erkennen. Außerdem wird ein fragwürdiges Frauenbild vermittelt, da weibliche Figuren lediglich in der Rolle des schutzbedürftigen Opfers vorkommen."
Ich kann mich zwar nicht mehr ganz genau an das Spiel erinnern, weiss aber, dass die moralischen Skrupel auf jeden Fall thematisiert wurden innerhalb der story des Spiels. So tötet der Protagonist, den man spielt, einige Leute aus Mitgefühl nicht, sondern läßt sie entgegen des Willens seines Bosses fliehen, was dann ja auch schliesslich zum eigenen Tod im Laufe der story führt.
Auch sehr bezeichnend finde ich, dass während die credits laufen eine geänderte Version des Songs "Lake of Fire" (berühmt geworden durch
Nirvana) ertönt, allerdings mit anderen lyrics: "Where do the gangsters go when they die?
They don't go to heaven where the angels fly."
Auch innere Konflikte des Protagonisten werden ab und ab betont, vor allem zu Anfang des Spiels als der Protagonist noch nicht gefangen ist im Strudel der Gewalt.
Natürlich gibt es Spiele, die durch massive Gewaltanwendung innerhalb des Spiels auffallen und auch auffallen wollen, keine Frage.
Allerdings relativieren diese Spiele zumindest zum Teile durch deskriptive Elemente oft ihre Einstellung zu Gewalt.
Aber auch ich komme nicht darum festzustellen, dass der Anteil von Spielen bei denen das nicht der Fall ist, immer noch zu hoch ist.
Auch fragwürdig empfinde ich, dass von Seiten der Autoren Spiele, die in fiktiven Welten (z.B. Fantasy) spielen, eher als ethisch akzeptabel anerkannt werden als Spiele, die scheinbar unsere Welt simulieren:
"
Neverwinter Nights" ist "akzeptabel", da es eine "mytische Fantasiewelt" ist und "die Gewaltanwendung durch den Auftrag der Heldentruppe legitimiert ist", aber "
Tom Clancy's Rainbow Six 3 - Raven Shield" wiederum ist "fragwürdig", da es sich um ein "sehr realistisches Szenario mit aktuellen Bezügen" handelt, wo "kompromissloser Gewalteinsatz ... als unabdingbar dargestellt" wird.
Wo ist der Unterschied??
(diese Diskussion hatten wir schon mal
hier)
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Kommentare
Mo schrieb:
Der "Ausbau der eigenen Fähigkeiten" leuchtet jedem 12jährigen ein, der mit englischsprachigen Spielen zum Beispiel Englischvokabeln lernt (ohne es zu merken), durch Aufbaustrategiespiele Prinzipien der Warenwirtschaft versteht und sogar durch völlig profane Fußballspiele etwas lernt, nämlich warum man nach einem 0:9 im nächsten Spiel doch mal vom 3-3-4 auf ein 4-4-2 umschalten sollte :-)
Zu Mafia: sehe ich genauso wie du. Mafia thematisiert die inneren Konflikte des Protagonisten und seine moralischen Skrupel (der Aufhänger des Spiels ist ja, dass er aussteigen will!). Außerdem ignoriert diese Studie die Erzählstruktur des Spiels, dessen einzelne Missionen zum Erzählzeitpunkt bereits geschehen sind. Der "ethisch-normative Gehalt" (bah!) des Spiels ist also: werde kein Mafioso! Und nicht das Gegenteil.
Übrigens, der beste Satz im Telepolis-Artikel, absolut pulitzerpreisverdächtig: "Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel."
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