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ProtestBlog - Gegen Studiengebühren und Bildungsabbau in Hessen

Struktur der Story in "Deus Ex"

08.08.2005 - 12:00:57 - Mike
Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel "Deus Ex" gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit über "interactive storytelling" (primär basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und möchte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel "Deus Ex" von der Firma Ion Storm Inc. aus dem Jahre 2000 erwähnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler ermöglichte.
Nun hätte ich gerne Eure Einschätzung bezüglich der Struktur der story des Spiels.

Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz natürlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr... ja wie denn?
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford würde dies "Foldback Scheme" nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???
Sagt mal was...!

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Mike's Blournal
Chris Crawford ueber "Deus Ex": Ich hatte ja schon mal kuerzlich etwas ueber die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar Saetze von seitens Chris Crawfords (dem interactive storytelling guru) ueber Deus Ex gel...
20/08/05

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Kommentare

Hezekiel schrieb:

Nun, Herr M. War es nicht so, daß man zwar an den gleichen Punkten im lokativen Sinne ankam und somit die gleichen Level/Maps gespielt hat, man aber im narrativen (falls mir das Wort hier trotz seiner belasteten Natur gestattet ist)Sinne an vollkommen anderen Punkten war. Sprich: Ein Ort im Spiel kann deswegen an mehreren Stellen im Baum stehen, stellt also verschiedene Konfigurationen in der Geschichte dar.

Wenn ich mich recht erinnere, ist so eine Baumstruktur durchaus möglich.
08.08.2005 14:20:04

Mike schrieb:

Ich hab darüber lange nachgedacht und genau darüber auch gerade in meiner Hausarbeit geschrieben und kam zu dem Schluss, dass dieses Spiel in letzter Konsequenz selbstverständlich eine lineare story hatte, was aber sehr gut maskiert wurde. Beim ersten mal durchspielen war es nicht möglich zu erkennen, dass die story natürlich linear sein mußte. Gewiefte Spieler fanden aber bald heraus, dass von Seiten der Designer zu unfairen Tricks gegriffen werden musste, um die Spieler unauffällig auf den vorgegebenen Weg zu lenken. So heisst es in bezug auf eine bestimmte Stelle im Spiel in einem walkthrough:
„I've managed to wipe out all the surface troops except for Gunther (which I had lured into the subway station before I ran outside so I could take him on last) only to find out Gunther was invincible and Jock has no script to return even when there is nobody alive left on the surface to shoot at the helicopter."

Was also bedeutet, dass auf jeden Fall foldbacks benutzt wurden (aber in Kombination mit branching storytrees, wie uns die englischsprachige wikipedia aufmerksam macht: "This level of freedom required levels, characters and puzzles to be designed with an enormous level of redundancy - a single play-through of the game will miss hundreds of lines of dialogue, alternate routes and large sections of the environment."

(ist das eigentlich okay, dass ich hier aus einer noch nicht abgegeben Hausarbeit zitiere??)
08.08.2005 14:24:52

Hezekiel schrieb:

Kommt das nicht auch ein wenig auf die Definiton einer lineraren Story an? Wie definierst du die denn?

Re: Hausarbeit
Meisnt du diese Sache, daß man Hausarbeiten nicht zweimal abgeben darf? Lies dir nochmal den Plagiarismus-Zettel durch, aber ich denke nicht, daß es schlimm ist, was du hier machst (zumindest nicht vom akademischen Standpunkt).
08.08.2005 14:38:48

Mike schrieb:

naja... ich meine, in "Deus Ex" gibt es halt Entscheidungen, die jeweils auf genau das gleiche resultieren. Sprich: es ist egal, ob Du Dich für A oder B entscheidest, es kommt auf jeden Fall C raus (und ist daher letztendlich doch linear).

Hausarbeit:
Darf ich Sachen im Netz veröffentlichen und drüber diskutieren bevor ich sie eingereicht habe?
(sollte ich hier durch die Diskussion neue ErkenntNISSE sammeln, würde ich die natürlich mit ner Quellenangabe in meiner HA versehen, von daher seh ich da eigentlich auch kein Problem..., aber ich weiss ja nicht, wie die akademischen Strukturen so ticken...)
08.08.2005 14:44:13

Bane schrieb:

Junge junge .... also ich denke nicht das ich so qualifizierte Kommentare wie eure hier toppen kann, aber da unser Mike ein guter Freund ist und wir uns schön öfter über Sinn oder Unsinn von PC-Games (auch speziell Deus Ex) unterhalten haben, gebe ich gern meine Meinung dazu ab.
[oha für diesen Satz würden mich sämtliche Deutschlehrer killen ... verzeih mir liebste aller Cousinen ;)]
Aber zum Thema:
Auch ich habe dieses Meisterwerk mehrere Male durchgespielt und versucht so gut es ging jede Entscheidung anders zu machen. Doch musste ich schnell feststellen das man wirklich immer wieder zu bestimmten, ich sage mal, Knotenpunkten in der Story geführt wurde.
Wie wäre folgende Idee, die sich gerade in meinem Geiste formt:
Stellen wir die Storyline doch mal als ein, nein vielleicht sogar ein mehrere Gummilinie dar.
Jede Linie ist an bestimmten Punkten mit der anderen verknüpft (Knotenpunkte).
Somit käme es auf den Standpunkt des Betrachters an (mein Physiklehrer wird mich jetzt lieben ^^) wie die Story zu sehen ist.
Im ganzen gesehen ist sie lienar und vorgeschrieben, doch zwischen den Knotenpunkten ist sie dehnbar ohne ende.
Übrigens auch eine interessante Sichtweise des Lebens an sich .. denkt mal drüber nach ;)
08.08.2005 18:56:40

Mike schrieb:

Bane, Dein Kommentar war durchaus niveauvoll genug. Ich mein, wir reden hier ja immer noch von Spielen und ich persönlich spiele um Spass zu haben. Das ich allmählich lerne, wie Spiele aufgebaut sind und wie bestimmte Mechanismen funktionieren, ändert nichts daran (das können sich auch die netten Menschen von http://www.kackreiz.net merken ;-), dass ich sie des Spasses wegen spiele. :-)

Was Du beschreibt (mit den Gummilinien) ist eigentlich genau das, was ich meine, wenn ich von einer Mischung aus foldback und branching story-tree spreche. Ich werd hier im blog mal demnächst ne Graphik dazu bringen, dann wird das wohl klarer.
Thema Leben: Ich hab ohnehin oft das Gefühl, dass meine Mitmenschen nur geskriptet sind... ;-)

@hezekiel: "War es nicht so, daß man zwar an den gleichen Punkten im lokativen Sinne ankam und somit die gleichen Level/Maps gespielt hat, man aber im narrativen (falls mir das Wort hier trotz seiner belasteten Natur gestattet ist)Sinne an vollkommen anderen Punkten war"
Kannst Du dazu mal ein Beispiel bringen?
09.08.2005 15:53:43

alienbody schrieb:

ich kenn das spiel zwar nicht, aber wenn der baum nicht passt definiere es als gerichteten, azyklischen graphen (DAG). damit machst du nichts verkehrt.
09.08.2005 18:09:37

jens schrieb:

Baum-Struktur? Wieso kommt man da an jedem Punkt einmal vorbei? Als Informatiker sage ich da nein, wenn du sowas willst, solltest du dich eher im Bereich der Automatentheorie (sprich Graphentheorie) umgucken. Einen Baum zu traversieren (profan auch durchwandern *g*) ist eine aufwendige Sache. so dass man normalerweise eigentlich nicht jeden Knoten besucht.
11.08.2005 08:04:58

Mike schrieb:

Stimmt und genau das sag ich doch, oder?
Daher doch auch das wikipedia Zitat: "This level of freedom required levels, characters and puzzles to be designed with an enormous level of redundancy - a single play-through of the game will miss hundreds of lines of dialogue, alternate routes and large sections of the environment."

Ich glaube nur, dass hier eine Kombination aus Baum und foldback eingesetzt wird.
11.08.2005 11:13:09

Grommel schrieb:

In letzter Konsequenz war die Story bis auf die letzten 30 Spielminuten natürlich linear. Egal welche Spielweise angewendet wurde, mussten sogar dann noch die völlig gleichen Level und Locations durch den Spieler besucht werden. Dem Spieler wurde dennoch in bislang bei einer solchen Storyqaulität ungekannter, genialer weise vorgegaukelt er hätte enorme Freiheiten und Einfluss beim Spielablauf, was den Spielspaß insbesondere beim ersten Durchspielen noachmals enorm steigerte.
Spätestens beim zweiten oder dritten Spiel wurde jedoch klar: In Wahrheit bezog sich diese Freiheit nur auf die Wahl der Methoden zum erreichen des jeweiligen Missionsziels in den Stur linear aufeinander folgenden Levels und auf die Interaktion mit anderen Charaktären im Spiel. Da sich die Spielweise des Spielers auch auf diese möglichen Interaktionen auswirkte und umgekehrt die in Gesprächen mit NPCs erlangten Informationen Hinweise für verschiedene Lösungswege enthielten, entstand zumindest beim ersten Spielen (vorausgesetzt, man versuchte nicht schon dabei durch Neu-Laden jeden möglichen Ausgang einer Situation aus zu testen) jenes Gefühl der nahezu völligen Handlungsfreiheit.

Der lineare Ablauf der Level ist angesichts der Hintergrundgeschichte aber durchaus logisch. Zu Beginn des Spiels ist man ja schließlich Agent in einer hierarisch strukturierten, quasi militärischen Organisation, also an Befehle "von oben", zumindest was den Einsatzort und Missionsziel betrifft, gebunden. Später diktieren die Handlungen der jeweiligen Gegenspieler und "Bösewichte" jene Einsatzorte und somit auch die vom Spieler in linearer Abfolge zu besuchenden Level, weswegen der Spieler diesen Ablauf wohl gar nicht unbedingt anders gestalten wollte, selbst wenn er es könnte. Schließlich handelt der Spieler angesichts der sinistren Pläne der Feinde eher reagierend und entwickelt erst später im Spiel, nachdem er langsam überhaupt versteht, welches Ziel jene Gegner und (vermeindliche) Verbündete verfolgen, eine eigene Position und bekommt über die Freiheiten in der Auswahl seiner Mittel die Möglichkeit das Spiel im oben beschrieben, begrenzten, aber in seiner Wahrnehmung durchaus ausreichenden Rahmen zu beeinflussen. Darin liegt die Genialität dieses Spiels.
11.08.2005 15:46:40

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