Hallo, momentan sitze ich auf dem Boden nahe des Einganges der GDCD. Ich trage eines der schönen orangen GDCD "Staff" t-shirt, habe eine 'badge' (so heisst das, hab ich mir sagen lassen) um den Hals und tippe fleissig in mein w.bloggar.
Neben unserer Tätigkeit mit Handscannern jeden Besucher, der die GDCD betritt oder verläßt zu scannen (barcode auf der badge), hatte ich zum Glück auch die Gelegenheit zumindest ein paar Vorträge zu besuchen. Bislang am interessantesten fand ich den Vortrag von David Freeman mit dem Titel "Bringing Emotions Into Games":
Zu meiner Schande muss ich ja gestehen, dass ich den Namen Freeman bislang nur aus Halflife kannte... ;-) (Wohlgemerkt einer der Witze, die auch Freeman selbst in seinem Vortrag brachte.)
Er begann seinen Vortrag damit, auszuführen warum man überhaupt versuchen sollte Emotionen in Spiele zu integrieren. Primär handelt es sich dabei um Gründe, welche sich letztendlich auf wirtschaftliche Aspekte beziehen:
- den Massenmarkt zu erreichen
- einen "player buzz" zu erzeugen
- Lob der Presse zu ernten
- und vor allem auch Loyalität der Spieler zu Charakteren des Spieles und damit auch zur Marke zu erzeugen
- ausserdem meint er, dass auch das "development team" mit mehr Eifer und Passion bei der Sache sei
Danach stellte Freeman seine 34 "categories of techniques" vor, um Emotionen zu erzeugen. Er selbst nennt dies "Emotioneering". Meiner Meinung nach ist der Ansatz, Techniken zur Erzeugung von Emotionen in Kategorien einzuteilen von vornerein zum scheitern verurteilt. So führte er selbst aus, dass ihm nach Fertigstellung seines Buches (welches nur 32 der Kategorien behandelt) noch 2 Kategorien einfielen. Und genauso bin ich sicher, dass er oder irgendwer noch mehr Kategorien finden wird. Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller eine Art allgemeingültige Methode zu finden, um diese Techniken zu beschreiben als auf Kategorisierung zurückzugreifen.
Im folgenden mal ein paar Namen von Kategorien zur Verdeutlichung:
- role induction techniques (Emotioneering Techniques Category 21) - Beispiel: "responsibility makes you a deeper person"
- motivation techniques (category 25)
- emotionally complex moments and situations techniques (category 15) - Beispiel: emotional depth through symbols (e.g. LOTR: Arwen's pendant)
- NPC deepening techniques (category 2) - main technique: ambivalence!!
- first person deepening techniques (category 21)
- und viele mehr...
"Story without emotion is like eating cardboard."
(Freeman)
Danach führte er aus wie man seiner Meinung nach NPCs gestalten sollte, damit diese glaubwürdig wirken. Er meint, dass es nötig sei NPCs mit mindestens
drei feats zu versehen, um diese glaubwürdig zu machen, sollte aber darauf achten nicht nur clichées zu bedienen wie z.B. Han Solo oder Gandalf. Zur Verdeutlichung führte er dies am Beispiel des Charakters "Alyx Vance" aus Half-Life 2 aus.
Alyx Vance- techno guru (hacking)
- tough/indepedent/fighter
- can be playful (playing with Dog)
Ihr Charakter hat außerdem eine "compassionate side", die deutlich wird in ihren Funksprüchen zum Protagonisten, während man in Nova Prospect die Wellen von Combine Soldaten bekämpft.
Freeman ist der Meinung, dass Half-Life 2 einige Sachen sehr richtig gemacht hat, aber andere ein wenig vernachlässigt hat. So führte er aus, dass Alyx später im Spiel durchaus noch mehr Kommentare hätte bringen können. z.B. Kommentare, die sich aufs Spielen mit dog beziehen. Dies wäre eine "emotional deepening technique" gewesen, ausserdem hätte der Spieler das Gefühl bekommen, dass es eine gewisse Chemie zwischen ihm (bzw. Gordon Freeman) und ihr gäbe, da sie kleine Details bemerkt hat (was typisch ist für Leute, die sich "gern haben" :-) ).
Beim Spielen mit Dog war es einem ja auch möglich mit der
Gravity Gun (und Freeman führte aus, dass dies wohl fast jeder Spieler gemacht hätte ;-) ) ein Faß über die Wand zu schiessen. Hätte Alyx irgendwann mal einen Spruch diesbezüglich gebracht im Verlaufe des Spiels, wäre das nicht nur "emotional deepening" gewesen, sondern hätte dem Spieler zusätzlich auch noch das Gefühl vermittelt, dass seine Aktionen Konsequenzen haben.
Ebenfalls am Beispiel von Half-Life 2 führte er aus, dass durch ein bonding von Charakteren Emotionen transferiert werden. In Half-Life 2 "bondet" man relativ am Anfang mit Dog. Nachdem Alyx entführt wurde, will Dog sie ja unbedingt retten, wodurch die Emotionen von Dog auf den Spieler transferiert werden, der sie daher auch retten will.
David Freemans Homepage ist zu finden unter
www.freemangames.com, wo er nächste Woche in der Kategorie
articles seine Präsentation und seine Handouts online stellen wird.
Informationen zu seinen Schulungen findet man unter
www.beyondstructure.com.
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