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cut-scenes in games

20.02.2005 - 21:57:02 - Mike
Im Slate Magazine gibt es einen interessanten Artikel mit der Überschrift "Oughtta Stay Out of Pictures - Why video games shouldn't be like the movies" (geschrieben von Clive Thompson).
Er vertritt in diesem Artikel die These, dass cut-scenes in Computerspielen benutzt werden, um tiefgründigere Charaktere zu entwickeln und die story zu vertiefen. Seiner Meinung nach wird der Effekt von cut-scenes benutzt, um Computerspiele ernster und reifer wirken zu lassen, da ihnen ja immer noch der Ruf "sophomoric kid stuff" (unreifes Kinderzeugs) zu sein anhängt.
Genau mit diesem angeblichen Sachverhalt ist er nicht einverstanden, da seiner Meinung nach Spiele als Spiele schlechter werden je mehr cut-scenes, also Filmelemente, sie beinhalten. Er vertritt die These, dass das Spielen eine interaktive Tätigkeit mit offenem Ende ist, ganz im Gegenteil zur narrativen Erzählung (die eine cut-scene ja schliesslich ist). Während einer cut-scene wird der Spieler also zur Passivität verdammt. Mr Thompson fragt sich, ob dies nicht einfach "lazy design" sei und ob es nicht einen besseren Weg gäbe..., also ob es möglich sei die Inhalte, die in cut-scenes vermittelt werden irgendwie in-game zu vermitteln, was keinen Bruch des Spielflusses konstituieren würde.
Dann folgt ein kurzer Exkurs zu "GTA: San Andreas", was er aufgrund des "open-ended environment" toll findet und zu "Halo", "Halo 2" und "The Sims", die er ebenfalls toll fand, eben weil sie keine story hatten, sondern sich einfach nur aufs Spiel konzentrierten.
Gegen Ende seines Artikels äußert er schliesslich, dass er in zynischen Momenten denkt, dass das Verfolgen von narrativen stories in Computerspielen wirtschaftliches Kalkül der Industrie ist, die natürlich ein Spiel leichter verkaufen kann, wenn im vorhergehenden Teil die story nicht abgeschlossen wurde, denn schliesslich sei von der Spiel-Logik Schach oder Tetris oder Sportspiele deutlich besser, da sie keine narrative Komponente haben und daher ihr Wiederholungsspielwert deutlich höher ist.

Mein Senf
Ich bin mir nicht sicher, ob ich ihm in allen Punkten zustimmen kann. Ich sehe definitiv seinen Punkt, wenn er schreibt, dass cut-scenes den Spielfluss unterbrechen und das es vermutlich besseres Design ist, auf cut-scenes so weit wie möglich zu verzichten und stattdessen das in-der-cut-scene-zu-vermittelnde direkt ins Spiel einzubauen. Allerdings kann ich ihm nicht zustimmen, wenn er sagt, dass narrative Elemente eigentlich nur "movie-industry" Logik und nicht Spiel-Logik sind.
Ich meine, wenn ich seinen Artikel lese, dann habe ich das Gefühl, als ob er behaupten würde, dass narrative Elemente Computerspiele automatisch schlechter machen und das kann ich eigentlich nicht so sehen, auch wenn ich einsehe, dass die reine Spiel-Logik vielleicht wahrscheinlich unter ihnen leidet.
Aber muss ein Spiel denn komplett auf jede Form von narrativen Elementen verzichten? Ich denke, nein. Extreme sind natürlich in beide Richtungen zu vermeiden.
Worauf der Artikel auch nicht eingeht, sind (ich nenne sie mal) in-game geskriptete cut-scenes, wie sie z.B. in "Half-Life 2" massiv eingesetzt werden. Hier wird der Spieler nicht in die totale Passivität verdammt, da zwar um ihn herum narrative Elemente in Form von Dialogen oder Handlungen von NPCs (Non-Player-Characters) ausgeführt werden, der Spieler aber nicht die Kontrolle über seinen Protagonisten verliert und z.T. sogar der 'cut-scene' durch bloßes davonlaufen 'entkommen' kann.
Ausserdem ist mir aufgefallen, dass gerade in "Half-Life 2" grosse Teile der Narration eben durch gutes Design geliefert wurden, wie z.B. flyer oder Poster, die einfach irgendwo herumliegen und die story erklären oder einem Foto auf einem Schreibtisch etc. Der Nachteil dieser Art die Narrationen weiterzutreiben ist allerdings, dass solche Elemente leicht übersehen werden können und dadurch Unverständnis seitens der Spieler auslösen können.

Des weiteren gibt es heutzutage wenige 'story-driven' Computerspiele, die wirklich nur vom single-player Modus leben. Bestes Beispiel ist hier wohl auch "Half-Life", das heutzutage durch multi-player mods wie Counter-Strike (als prominentester Vertreter) immer noch von Tausenden gespielt wird, doch auch davon ist im Artikel kein Wort zu lesen.
[via Games * Design * Art * Culture]

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Kommentare

andi B aka 2killya schrieb:

Natürlich können Cut-szenes die Immersion des Spielers eindämmen, weil sie den Spieler aus der Ich-Perspektive "rausreißen" und ihnen ein äußerlich fertigen Charakter vor die Nase setzten. Da macht es natürlich Half-Life 2 genial mit seinen "Zwischensequenzen", die man aus der Ego-Perspektive genießen kann.
Dort bestimmt man selbst die Perspektive und kann sich dann auch auf andere Kleinigkeiten focussieren. Aber da ich ein Filmfan bin habe ich nie etwas gegen Cutscenes aus der dritten Perpektive gehabt, wenn diese nicht überhandnehmen.
Beispiel Mafia: Erst durch die Cutscenes wurde aus dem atmosphärischen Spiel, der süchtig machende "Pate"-Film zum mitspielen und die Charaktere haben ihre Tiefe bekommen. Im Endeffekt ist für mich persönlich egal, ob EGO-Perspektive oder nicht, die Hauptsache sind für mich eine interessante Geschichte und glaubwürdige Charaktere und das auch in einem Spiel.
21.02.2005 12:10:33

Kriz schrieb:

Spiele sind Kunst und Kunst ist frei und vielfältig. Wenn alle Spiele wie GTAx wären, wärs doch auch langweilig, oder?
11.05.2005 18:53:35

Sebastian Krauß schrieb:

Ich schreibe gerade eine Arbeit über dieses Thema und kann Clive Thompson in fast keinem Punkt zustimmen. Besonders kann ich mich mit nicht dem gedanken anfreunden dass die Spieler zur passivität "verdammt" sind. Es gibt genug Spiele die auch während der Cutscene den Spieler mit einbeziehn (z.B. Resident evil 4, wo Actiontasten während einer Cutscene gedrückt werde). auch der grund das Cutscenes nur in Spilen sind um das Spiel erwachsemer zu machen, ist für mich weit hergeholt.
20.07.2005 12:53:18

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