Einen ebenfalls sehr interessanten Vortrag hielt
Ido Iurgel vom
"Zentrum für Graphische Datenverarbeitung e.V.".
Im Vortrag ging es darum wie man natürliche Sprache in narrative Spiele einbauen kann. Dabei bezog Iurgel sich primär auf die Erschaffung virtueller Avatare.
Warum sollte man das überhaupt wollen?
- weil es interessant ist eine andere Persönlichkeit zu erforschen
- weil man sich nach einer guten Konversation dem Gesprächspartner näher fühlt
Daraus folgert, dass man allgemein versuchten sollte mehr Psychologie in Spiele einzuführen, so Iurgel.
Er merkte an, dass es natürlich heutzutage (und wahrscheinlich auch noch relativ lange) so ist, dass man natürlich merkt, ob man sich mit einem anderen PC oder einem NPC unterhält. Was natürlich daran liegt, dass die Technik einfach noch nicht so weit ist... Ich meine,
Facade ist zur Zeit das beste was man wohl kriegen kann bezüglich natural language processing und noch immer sehr weit von den Fähigkeiten eines Menschen entfernt.
Iurgel machte darauf aufmerksam, dass viele das als Unzulänglichkeit (um nicht zu sagen: bug) sehen würden, man dieses Defizit aber auch als Feature betrachten könnte. Er arbeitet an mehreren Projekten diesbezüglich mit und sie versuchen diese Unzulänglichkeit in der Fähigkeit zu
verstehen als zentralen Aufhänger für ein Spiel zu benutzen:
Bei dem Spiel spielen 2 teams gegeneinander, die jeweils Fragen gestellt bekommen zu verschiedenen Wissensgebieten. Es gibt 1 C-NPC (
Capricious-
Non-
Player-
Character) (
capricious = launenhaft), der die Antwort auf jede Frage kennt und immer Berater nur eines teams sein kann. Das Team, dass den C-NPC also als Berater hat, hat einen klaren Vorteil. Das team kann ihm nun Fragen stellen, wenn er allerdings zu oft die Frage aufgrund besagter Unzulänglichkeit nicht versteht, wird er verärgert und wechselnd zum gegnerischen Team, das damit den Vorteil erhält. Des weiteren hat er auch eine eigene Persönlichkeit (und sich anscheinend von seiner Frau getrennt ;-) und will, dass man auf ihn eingeht und ihm Tips gibt..., Tips, die er wohlgemerkt auch verstehen kann. Geschieht dies nicht, reagiert er verärgert und wechselt zum gegnerischen team.
Es geht in diesem Spiel also darum, dass die Spieler lernen müssen sich auf die Beschränkungen des virtuellen Charakters einzulassen: sowohl auf die sprachlichen Limitierungen, als auch auf die Persönlichkeit des C-NPC. Das Spiel soll im September 2005 veröffentlicht werden und weitere Informationen gibt es unter
www.virtual-human.de und
www.inscapers.de.
TrackBack
Bisher keine trackbacks vorhanden für diesen Beitrag.
Benutze diese
TrackBack url, um diesen Beitrag zu pingen (rechts-click, copy link target).
Falls Dein Blog Trackbacks nicht unterstützt, benutze
dieses Formular, um Deinen Trackback manuell hinzuzufügen.
Kommentare
Kommentar hinzufügen