Ich hatte ja schon mal kürzlich etwas über die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar Sätze seitens
Chris Crawfords (dem
interactive storytelling guru) über Deus Ex gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann..., aber lest selbst:
An example of the second-class status given storytelling in game design is the classic Deux Ex. Game designers hold this game in high regard because it has such as strong storytelling element. Storytellers look at the same game and ask, "What story?" Sure, there's something within the game that matches the academic definition of the term "story", but Deus Ex sports a thin shadow of the real thing-and this is the game that game designers hail as a triumph of storytelling in games! There's no question that vast talent and energy were devoted to the game side, but the storytelling side comes up short by any normal standards.
[
Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley. - Seite 136]
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein "thin shadow", aber begründet das kein einziges mal... ich mein, dass es nicht
interactive storytelling ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von "normal standards" redet...
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Kommentare
Chris schrieb:
Emily Short, eine der bekannteren englischsprachigen Autoren von Interactive Fiction, hat ihre Gedanken über Crawfords Buch Anfang des Jahres auf ihrer Homepage festgehalten:
http://emshort.home.mindspr...
Wenn ich mich recht entsinne, hatte sie auch den Eindruck, er hätte über weite Strecken kaum begründet, wie er zu seinen Schlussfolgerungen kommt. Gerade was die Vor- und Nachteile von Erasmatron auf der einen und Interactive Fiction auf der anderen Seite angeht, wo sie mit ihm verständlicherweise kaum einer Meinung ist.
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