Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel "
Deus Ex" gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit über "interactive storytelling" (primär basierend auf den Werken und Schriften von
Chris Crawford) und möchte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel "Deus Ex" von der Firma
Ion Storm Inc. aus dem Jahre 2000 erwähnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler ermöglichte.
Nun hätte ich gerne Eure Einschätzung bezüglich der Struktur der story des Spiels.
Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz natürlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr... ja wie denn?
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford würde dies "Foldback Scheme" nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???
Sagt mal was...!
Kommentare
Hezekiel schrieb:
Wenn ich mich recht erinnere, ist so eine Baumstruktur durchaus möglich.
Mike schrieb:
„I've managed to wipe out all the surface troops except for Gunther (which I had lured into the subway station before I ran outside so I could take him on last) only to find out Gunther was invincible and Jock has no script to return even when there is nobody alive left on the surface to shoot at the helicopter."
Was also bedeutet, dass auf jeden Fall foldbacks benutzt wurden (aber in Kombination mit branching storytrees, wie uns die englischsprachige wikipedia aufmerksam macht: "This level of freedom required levels, characters and puzzles to be designed with an enormous level of redundancy - a single play-through of the game will miss hundreds of lines of dialogue, alternate routes and large sections of the environment."
(ist das eigentlich okay, dass ich hier aus einer noch nicht abgegeben Hausarbeit zitiere??)
Hezekiel schrieb:
Re: Hausarbeit
Meisnt du diese Sache, daß man Hausarbeiten nicht zweimal abgeben darf? Lies dir nochmal den Plagiarismus-Zettel durch, aber ich denke nicht, daß es schlimm ist, was du hier machst (zumindest nicht vom akademischen Standpunkt).
Mike schrieb:
Hausarbeit:
Darf ich Sachen im Netz veröffentlichen und drüber diskutieren bevor ich sie eingereicht habe?
(sollte ich hier durch die Diskussion neue ErkenntNISSE sammeln, würde ich die natürlich mit ner Quellenangabe in meiner HA versehen, von daher seh ich da eigentlich auch kein Problem..., aber ich weiss ja nicht, wie die akademischen Strukturen so ticken...)
Bane schrieb:
[oha für diesen Satz würden mich sämtliche Deutschlehrer killen ... verzeih mir liebste aller Cousinen ;)]
Aber zum Thema:
Auch ich habe dieses Meisterwerk mehrere Male durchgespielt und versucht so gut es ging jede Entscheidung anders zu machen. Doch musste ich schnell feststellen das man wirklich immer wieder zu bestimmten, ich sage mal, Knotenpunkten in der Story geführt wurde.
Wie wäre folgende Idee, die sich gerade in meinem Geiste formt:
Stellen wir die Storyline doch mal als ein, nein vielleicht sogar ein mehrere Gummilinie dar.
Jede Linie ist an bestimmten Punkten mit der anderen verknüpft (Knotenpunkte).
Somit käme es auf den Standpunkt des Betrachters an (mein Physiklehrer wird mich jetzt lieben ^^) wie die Story zu sehen ist.
Im ganzen gesehen ist sie lienar und vorgeschrieben, doch zwischen den Knotenpunkten ist sie dehnbar ohne ende.
Übrigens auch eine interessante Sichtweise des Lebens an sich .. denkt mal drüber nach ;)
Mike schrieb:
Was Du beschreibt (mit den Gummilinien) ist eigentlich genau das, was ich meine, wenn ich von einer Mischung aus foldback und branching story-tree spreche. Ich werd hier im blog mal demnächst ne Graphik dazu bringen, dann wird das wohl klarer.
Thema Leben: Ich hab ohnehin oft das Gefühl, dass meine Mitmenschen nur geskriptet sind... ;-)
@hezekiel: "War es nicht so, daß man zwar an den gleichen Punkten im lokativen Sinne ankam und somit die gleichen Level/Maps gespielt hat, man aber im narrativen (falls mir das Wort hier trotz seiner belasteten Natur gestattet ist)Sinne an vollkommen anderen Punkten war"
Kannst Du dazu mal ein Beispiel bringen?
alienbody schrieb:
jens schrieb:
Mike schrieb:
Daher doch auch das wikipedia Zitat: "This level of freedom required levels, characters and puzzles to be designed with an enormous level of redundancy - a single play-through of the game will miss hundreds of lines of dialogue, alternate routes and large sections of the environment."
Ich glaube nur, dass hier eine Kombination aus Baum und foldback eingesetzt wird.
Grommel schrieb:
Spätestens beim zweiten oder dritten Spiel wurde jedoch klar: In Wahrheit bezog sich diese Freiheit nur auf die Wahl der Methoden zum erreichen des jeweiligen Missionsziels in den Stur linear aufeinander folgenden Levels und auf die Interaktion mit anderen Charaktären im Spiel. Da sich die Spielweise des Spielers auch auf diese möglichen Interaktionen auswirkte und umgekehrt die in Gesprächen mit NPCs erlangten Informationen Hinweise für verschiedene Lösungswege enthielten, entstand zumindest beim ersten Spielen (vorausgesetzt, man versuchte nicht schon dabei durch Neu-Laden jeden möglichen Ausgang einer Situation aus zu testen) jenes Gefühl der nahezu völligen Handlungsfreiheit.
Der lineare Ablauf der Level ist angesichts der Hintergrundgeschichte aber durchaus logisch. Zu Beginn des Spiels ist man ja schließlich Agent in einer hierarisch strukturierten, quasi militärischen Organisation, also an Befehle "von oben", zumindest was den Einsatzort und Missionsziel betrifft, gebunden. Später diktieren die Handlungen der jeweiligen Gegenspieler und "Bösewichte" jene Einsatzorte und somit auch die vom Spieler in linearer Abfolge zu besuchenden Level, weswegen der Spieler diesen Ablauf wohl gar nicht unbedingt anders gestalten wollte, selbst wenn er es könnte. Schließlich handelt der Spieler angesichts der sinistren Pläne der Feinde eher reagierend und entwickelt erst später im Spiel, nachdem er langsam überhaupt versteht, welches Ziel jene Gegner und (vermeindliche) Verbündete verfolgen, eine eigene Position und bekommt über die Freiheiten in der Auswahl seiner Mittel die Möglichkeit das Spiel im oben beschrieben, begrenzten, aber in seiner Wahrnehmung durchaus ausreichenden Rahmen zu beeinflussen. Darin liegt die Genialität dieses Spiels.
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