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ProtestBlog - Gegen Studiengebühren und Bildungsabbau in Hessen

Bioshock und der Neoformalismus

20.11.2007 - 21:23:09 - Mike
"Es wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funksprüche, kuriose Räumlichkeiten." schreibt Chris auf d-frag und beschreibt damit sehr schön wie das Computerspiel Bioshock die mise-en-scène benutzt, um seine Fabula voranzutreiben. Ich benutze hier absichtlich den Begriff der Fabula aus der neoformalistischen Filmtheorie, da ich denke, dass die Art und Weise mit der der Neoformalismus beschreibt wie Narration in Filmen die Fabula eines Films vermittelt, hilfreich sein kann.
Doch vorher muss dieser Prozess kurz erklärt werden:

Unter Fabula versteht die neoformalistische Filmtheorie die Ursache-Wirkungs-Kette über die filmischen Ereignisse, die im Kopf des Rezipienten entsteht, wenn er einen Film sieht. Wohlgemerkt betont David Bordwell, einer der Begründer der neoformalistischen Theorie, dass dieser Prozess unabhängig vom Medium ist. Sie wird konstruiert durch die beiden Subsysteme Syuzhet und Stil.Narration

Definition Syuzhet: Das Syuzhet („plot”) ist die tatsächliche Anordnung und Präsentation der Fabula im Film
- Das Syuzhet ist die Dramaturgie des fiktionalen Films, der organisierte Satz von Hinweisreizen („cues”) , der uns veranlasst zu schlussfolgern und story Informationen zu sammeln
- unabhängig vom Medium
- kein Syuzhet zeigt explizit alle Fabula Ereignisse von denen wir annehmen, dass sie stattfanden
Taktiken: Das Syuzhet formt unsere Wahrnehmung der Fabula durch Kontrolle von
– der Quantität von zugänglichen Fabula Informationen
– dem Grad an Relevanz, den wir den Informationen zuordnen
– den formalen Korrespondenzen zwischen der Syuzhet Präsentation und den Fabula Informationen
– weitere Faktoren: Retardierung und Redundanz

Definition Stil: Stil ist der systematische Gebrauch kinematographischer Instrumente
- abhängig vom Medium
- Im Hollywood Film dominiert das Syuzhet System das Stil System
- Wenn alternative Techniken/Stile existieren, um eine Syuzhet Absicht zu erfüllen, macht es einen Unterschied welche Technik/Stil benutzt wird
Als Beispiel hierfür bringt David Bordwell die Situation, dass in einem Film nahegelegt werden soll, dass zwei Dinge gleichzeitig geschehen. Dies kann auch unterschiedliche Weise bewerkstelligt werden:
- Zeigen der ersten Tätigkeit, danach Zeigen der zweiten Tätigkeit
- durch Benutzung von Tiefenschärfe beide Tätigkeiten gleichzeitig zeigen
- split-screen
- zeigen eines Fernsehers (oder ähnlichem), in dem die erste Tätigkeit gezeigt wird

Genau dieser Punkt ist es, der in vielen Computerspielen nach wie vor unterschätzt wird. Computerspiele nutzen das Stil-System meist nur sehr wenig, um die Narration voranzutreiben. Als Stilelemente des Computerspiels lassen sich die auditive Umgebung, die "Kamera-Einstellung", aber auch die mise-en-scène nennen. Bioshock allerdings ist ein wunderschönes Beispiel dafür, wie gut eine story erzählt werden kann durch Gebrauch dieser.
Hierbei vertrete ich wohlgemerkt einen Gedanken, der dem ludologischen Lager zuzuordnen ist. Doch was sagen die Ludologen eigentlich?

ergodische Literatur


Das Konzept der ergodischen Literatur nach Espen Aarseth bietet den Grundstein für die Ludologie, da es die aktive Rolle des Spielers stark betont. Der Benutzer muss nicht-triviale Anstrengung aufwenden („extranoematic“), um den Text zu durchlaufen, d.h. er muss nicht nur seine Augen bewegen, evtl. umblättern und die Informationen deuten bzw. interpretieren, sondern selektive Bewegungen mit seinem Körper ausführen.
Im Spiel ist der „Leser“ derjenige, der die Kontrolle hat und den Text voranbringt. Er sucht aus in welcher Reihenfolge der Text gelesen wird, welche Teile ausgelassen werden und was wichtig ist. Insofern unterscheidet sich das Spiel vom linearen Text: Der „Leser“ wird konstant an nicht gewählte Pfade erinnert, wobei jede Entscheidung einige Pfade zugänglicher, dafür andere unzugänglicher macht und der Leser sich bezüglich des Ausgangs des Textes nicht sicher sein kann und nie wissen kann, was genau er verpasst hat. Daher bezeichnet Aarseth den konfigurierenden Leser als Spieler bzw. Glücksspieler dessen Spielwelt der Text ist. Es ist möglich zu erforschen, sich zu verirren oder geheime Pfade durch die topologische Struktur der textuellen Maschine zu finden.
Cybertexts1 wiederum bilden eine Subkategorie der ergodischen Literatur. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie Berechnungen durchführen für die Produktion ihrer textons. Computerspiele sind folglich cybertexts, da genau dieser Punkt auf sie zutrifft, sei es nun die Berechnung der künstlichen Intelligenz der Gegner im Spiel, der Physik-Engine etc. Der Text des Computerspiels ergibt sich also erst durch die komplexe Interaktion der vom Spiel angebotenen Interaktionen, der ergodischen Auswahl des Spielers, der Berechnung des Computerspiels und der vom Spieler dekodierten Meinung bzw. gegebenen Bedeutung seiner Auswahl und ihrer Effekte (vgl. Apperley 2004).

Newman (2002) weist daraufhin, dass ein Computerspiel nicht per se ergodisch ist, sondern lediglich ergodische Passagen besitzt.
„Play sequences, from where the idea of the interactivity or ergodicity of videogames derives, are framed and punctuated by movie sequences, map screens, score or lap-time feedback screens and so on.“
[Newman 2002]
Das Spielen eines Computerspiels ist nicht eine einzige, ergodische Erfahrung, sondern eine Ansammlung von ergodischen, nicht-ergodischen und mehr-oder-weniger ergodischen Episoden, die nicht immer eindeutig voneinander abgetrennt sind. Für ihn ist „Ergodizität“ also nicht eine binäre Struktur, sondern ein Kontinuum zwischen den beiden Polen spielen und nicht-spielen.
Ludologen würden hier sagen, dass gute Spiele sich näher am Pol des spielens anschmiegen als an dem der Untätigkeit, am Pol des nicht-spielens. Jede cutscene nimmt dem Spieler die Kontrolle und reißt ihn somit aus seiner ergodischen Erfahrung. Sie macht das Spiel zu einer Erzählung, was nicht in der Natur des Spieles liegt. (Jetzt könnten schlaue Leute natürlich sagen: "Und was ist mit in-game geskripteten cutscenes?". Guter Einwand mit dem ich mich bereits hier beschäftigte.)

Nach diesem Exkurs über ergodische Literatur wieder zurück zu Bioshock: Bioshock schafft es fast komplett auf cutscenes zu verzichten. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es derer lediglich zwei. Eine ganz am Anfang des Spiels und eine ganz am Ende. Die erste dient als kurze Exposition und schmeißt den Spieler auch direkt ins Geschehen, die zweite vermittelt dem Spieler das Gefühl von global agency (worüber ich bereits in meinen Ausführungen zu Torment schrieb). Auch Half-Life (beide Teile) war superb 'designed' bezüglich seiner Art des Geschichten erzählen. Der große Tim Schafer führt aus:
I was inspired by some of the storytelling in Half-Life, where they tell little micro-stories, where you're walking down the hallway and you hear this screaming and some shots. And you go "What's going on?" and you run around the corner, and you see a dead alien, and there's a security guard crawling toward the first aid kit. And it's obvious when you look at it: "Oh, he got attacked, and he shot the alien," and he's trying to get the first aid kit, but then he dies. It's a little tiny story that you pick up. But they didn't put in any recorded dialog, they didn't do a cut-scene. They just used their existing art assets, and they arranged them in an interesting way. So the level design can actually tell the story as opposed to the media.
Game Noir - A Conversation with Tim Schafer

Was lernen wir daraus?
Es ist möglich - unter Verwendung ludologischer Maßstäbe - gute Spiele zu machen, die Geschichten erzählen ohne die Ergodizität des Spielers einzuschränken. Dies kann erreicht werden durch Verwendung der mise-en-scène und in-game geskripteten cut-scenes. Man braucht dafür die zwei Dinge, die in der heutigen Spielebranche sehr rar sind: Gute Designer und viel Zeit.

Ich habe mir in den letzten Tagen die single-player Demo zu Crysis angesehen. Schöner technology-preview, halbwegs freie Welt, unglaubliche Engine... und cut-scenes, die schlicht und einfach nicht nötig wären. Dies bestätigt lediglich meine vorurteilsbehaftete Meinung über die Game-Designer bei Crytek. ;)
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