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ProtestBlog - Gegen Studiengebühren und Bildungsabbau in Hessen

I wonder what it was I said that made death reject me. (Nameless One)

16.09.2005 - 17:54:31 - Mike
Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten... eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade flüstert] und ein Mensch namens Chris Dahlenüber dessen Artikel "Who's afraid of Facade?" ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.

Update:
Der Mensch, den ich fälschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf...?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich "robert glashüttner aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF" [Mo via icq]

Wir unterhielten uns nett über einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel "Planescape: Torment" zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr...)

Irgendwer erwähnte Chris Artikel über Torment, der er für den Escapist geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen... hier mein review:

Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig länger gewünscht hätte. :-)
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu..., wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt, ist Torment für mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient... Zum Beispiel Baldur's Gate und The Fall verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele wären, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).

"You could go so far as to call Planescape a work of art; it's a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own."
[The Escapist - Planescape: Torment]
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall... und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tatsächlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht...
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert...
Kürzlich las ich im Facade guide (1) über eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch dafür muss ich kurz ausholen: Unter agency verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat. Local agency bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, während global agency langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer story sowohl ein hohes Maß an local agency, als auch an global agency haben müsse.
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine story ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine längere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen längerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Natürlich hat mein Verhalten immer Einlfluß auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegenüber einem NPC längerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Gedächtnis ;-)
Global agency scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachlässigt wird. Kürzlich spielte ich die 2. Expansion "Hordes of the Underdark" zum Spiel Neverwinter Nights durch (die ich wohlgemerkt für NWN Verhältnisse, welches ja eher mäßig war, ziemlich gut fand... nicht zuletzt durch die Bezüge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der "true names" aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter Völker/Städte verändert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gelöst, so entwickelte sich seine Geschichte natürlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter... und man selbst war Schuld dran...
Hallo?!?!?! Mehr an global agency habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die storyworld hatte?? Das ist einfach nur arm...

Ich fordere folglich mehr wirkliche global agency in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! Längerfristigen Einfluss! jawohl!!






(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Façade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html


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Kommentare

Jack schrieb:

Finde ich auch interessant, das Thema. Völlige Freiheit ist im Moment wohl noch sehr schwierig umzusetzen. Würde mich interessieren, ob du dieses "Facade" schon gespielt hast und was dein Eindruck davon ist. Hier noch ein anderes Spiel, auch anscheinend mit einiger Handlungsfreiheit:
http://www.spiegel.de/netzw...
24.09.2005 13:49:21

Mike schrieb:

Ja, ich habs gespielt und fand es sehr interessant, auch wenn es natürlich kein Spiel im herkömmlichen Sinne ist und dem "Standard Spieler" wohl eher nicht gefallen wird. Es hat zwar noch technische Schwächen, ist aber ein Schritt in die richtige Richtung.
Ich werde hier demnächst (<- relativ) eine Hausarbeit zu dem Thema hier veröffentlichen...
24.09.2005 16:52:34

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