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Welcome on the blog...
27.08.2005 - 15:58:43 - Mike
Es gibt ein neues Spiele-blog!
Es heisst bezeichnenderweise "Games, games, games" und der Autor ist orko, den ich während meiner Zeit in Berlin bei Silver Style Entertainment kennenlernte, wo er als Programmierer arbeitete.
Es heisst bezeichnenderweise "Games, games, games" und der Autor ist orko, den ich während meiner Zeit in Berlin bei Silver Style Entertainment kennenlernte, wo er als Programmierer arbeitete.
"Ich werde hier meine ganz persoenlichen Spielberichte abgeben.[Games, games, games]
Dazu werde ich eine Art Spieltagebuch führen. Also keine Zusammenfassung eines Spieles, sonder einfach nur Berichte über meine Erlebnisse mit den Spielen."
Chris Crawford ueber "Deus Ex"
20.08.2005 - 23:57:58 - Mike
Ich hatte ja schon mal kürzlich etwas über die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar Sätze seitens Chris Crawfords (dem interactive storytelling guru) über Deus Ex gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann..., aber lest selbst:
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein "thin shadow", aber begründet das kein einziges mal... ich mein, dass es nicht interactive storytelling ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von "normal standards" redet...
An example of the second-class status given storytelling in game design is the classic Deux Ex. Game designers hold this game in high regard because it has such as strong storytelling element. Storytellers look at the same game and ask, "What story?" Sure, there's something within the game that matches the academic definition of the term "story", but Deus Ex sports a thin shadow of the real thing-and this is the game that game designers hail as a triumph of storytelling in games! There's no question that vast talent and energy were devoted to the game side, but the storytelling side comes up short by any normal standards.[Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley. - Seite 136]
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein "thin shadow", aber begründet das kein einziges mal... ich mein, dass es nicht interactive storytelling ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von "normal standards" redet...
Leipzig Fotos online
20.08.2005 - 21:48:47 - Mike
hab mir gerade mal meine Fotos angeguckt und sind zwar leider alle recht mies (zu wenig von der Konferenz, aber ich musste da ja arbeiten und dräng mich nicht gern auf ;-), aber egal.
Hier!
Hier!
Games Convention 2005
19.08.2005 - 16:03:46 - Mike
Letztes Jahr schrieb ich über die Games Convention:
und eigentlich habe ich dem nichts hinzuzufügen. Auf der Messe gibt es:
Auf der GCDC reden wir uns den Mund fusselig, um begründen zu können, warum es wichtig ist sich mit dem Thema Computerspiele seriös und verantwortungsbewußt auseinander zu setzen und keine 300m weiter findet man dann sowas... Jegliche ernsthafte Beschäftigung mit dem Medium wird damit wirkungsvoll untergraben.
Also ich weiss schon, warum ich nach nur 3h von der GC geflohen bin... (und zum Glück nichts für meine Karte gezahlt hab)
"Heute kann man ja schon überall über die Games Convention lesen, daher hier auch meine Eindrücke, denn ich hatte das Vergnügen am Samstag, dem besucherstärksten Tag überhaupt, auf der Games Convention herumzuspringen und Eindrücke zu sammeln. Meine Eindrücke:[Games Convention » Mike's blournal]
* zu viele Menschen
* recht geringer Altersdurchschnitt
* alles was mit Militär zu tun hat, scheint bei Gamern gut anzukommen oder wie soll ich mir das erklären?
aber es kommt noch besser und das machte mich wirklich wütend, weil es die öffentliche Meinung über Gamer wieder bestätigt:
Hallo?!?!?! Was haben die denn hier zu suchen? [Anm. Bezogen auf die "Messe-Babes"] Ein Spiel haben die nicht beworben. Das prägt doch nur wieder das Image über die Gamer: Verrückte Militärfanatiker...
Ich weiss ja nicht wies Euch geht, aber ich sehe Computerspiele als Kunst an...
* Sex sells (geht auf diese Seite und Ihr wisst was ich meine)
und auch das macht mich wieder relativ sauer, weil es das Bild des verpickelten, total kommunikationsunfähigen, Pornos auf dem Rechner hortenden, jugendlichen Spiele Freaks wieder verstärkt...
Es scheint wirklich keinen Sinn zu machen an einem normalen, offenen Tag auf die Games Convention zu fahren. Ich meine, es gibt durchaus sehr interessante Dinge bzw. Diskussionen oder Vorträge, die aber keinen Sinn machen, wenn man nicht genug Zeit hat und keinen ich-bin-wichtig-Pass umhängen hat."
und eigentlich habe ich dem nichts hinzuzufügen. Auf der Messe gibt es:
- viele kleine Kinder
- viele halbnackte Frauen
- viele Autos
- viele Anlehnungen an Waffen und Militär (und auch mal wieder einen Stand der Bundeswehr)
- und viele Leute mit viel zu großen Boxen, die nix besseres zu tun haben als einen Höllenlärm zu machen, um den Typen am Stand nebenan, der genauso große Boxen hat, auch ja zu übertönen...
Auf der GCDC reden wir uns den Mund fusselig, um begründen zu können, warum es wichtig ist sich mit dem Thema Computerspiele seriös und verantwortungsbewußt auseinander zu setzen und keine 300m weiter findet man dann sowas... Jegliche ernsthafte Beschäftigung mit dem Medium wird damit wirkungsvoll untergraben.
Also ich weiss schon, warum ich nach nur 3h von der GC geflohen bin... (und zum Glück nichts für meine Karte gezahlt hab)
GCDC - Ido Iurgel: Natural Language Processing in Narrative Games
19.08.2005 - 15:29:36 - Mike
Einen ebenfalls sehr interessanten Vortrag hielt Ido Iurgel vom "Zentrum für Graphische Datenverarbeitung e.V.".
Im Vortrag ging es darum wie man natürliche Sprache in narrative Spiele einbauen kann. Dabei bezog Iurgel sich primär auf die Erschaffung virtueller Avatare.
Warum sollte man das überhaupt wollen?
Er merkte an, dass es natürlich heutzutage (und wahrscheinlich auch noch relativ lange) so ist, dass man natürlich merkt, ob man sich mit einem anderen PC oder einem NPC unterhält. Was natürlich daran liegt, dass die Technik einfach noch nicht so weit ist... Ich meine, Facade ist zur Zeit das beste was man wohl kriegen kann bezüglich natural language processing und noch immer sehr weit von den Fähigkeiten eines Menschen entfernt.
Iurgel machte darauf aufmerksam, dass viele das als Unzulänglichkeit (um nicht zu sagen: bug) sehen würden, man dieses Defizit aber auch als Feature betrachten könnte. Er arbeitet an mehreren Projekten diesbezüglich mit und sie versuchen diese Unzulänglichkeit in der Fähigkeit zu verstehen als zentralen Aufhänger für ein Spiel zu benutzen:
Bei dem Spiel spielen 2 teams gegeneinander, die jeweils Fragen gestellt bekommen zu verschiedenen Wissensgebieten. Es gibt 1 C-NPC (Capricious-Non-Player-Character) (capricious = launenhaft), der die Antwort auf jede Frage kennt und immer Berater nur eines teams sein kann. Das Team, dass den C-NPC also als Berater hat, hat einen klaren Vorteil. Das team kann ihm nun Fragen stellen, wenn er allerdings zu oft die Frage aufgrund besagter Unzulänglichkeit nicht versteht, wird er verärgert und wechselnd zum gegnerischen Team, das damit den Vorteil erhält. Des weiteren hat er auch eine eigene Persönlichkeit (und sich anscheinend von seiner Frau getrennt ;-) und will, dass man auf ihn eingeht und ihm Tips gibt..., Tips, die er wohlgemerkt auch verstehen kann. Geschieht dies nicht, reagiert er verärgert und wechselt zum gegnerischen team.
Es geht in diesem Spiel also darum, dass die Spieler lernen müssen sich auf die Beschränkungen des virtuellen Charakters einzulassen: sowohl auf die sprachlichen Limitierungen, als auch auf die Persönlichkeit des C-NPC. Das Spiel soll im September 2005 veröffentlicht werden und weitere Informationen gibt es unter www.virtual-human.de und www.inscapers.de.
Im Vortrag ging es darum wie man natürliche Sprache in narrative Spiele einbauen kann. Dabei bezog Iurgel sich primär auf die Erschaffung virtueller Avatare.
Warum sollte man das überhaupt wollen?
- weil es interessant ist eine andere Persönlichkeit zu erforschen
- weil man sich nach einer guten Konversation dem Gesprächspartner näher fühlt
Er merkte an, dass es natürlich heutzutage (und wahrscheinlich auch noch relativ lange) so ist, dass man natürlich merkt, ob man sich mit einem anderen PC oder einem NPC unterhält. Was natürlich daran liegt, dass die Technik einfach noch nicht so weit ist... Ich meine, Facade ist zur Zeit das beste was man wohl kriegen kann bezüglich natural language processing und noch immer sehr weit von den Fähigkeiten eines Menschen entfernt.
Iurgel machte darauf aufmerksam, dass viele das als Unzulänglichkeit (um nicht zu sagen: bug) sehen würden, man dieses Defizit aber auch als Feature betrachten könnte. Er arbeitet an mehreren Projekten diesbezüglich mit und sie versuchen diese Unzulänglichkeit in der Fähigkeit zu verstehen als zentralen Aufhänger für ein Spiel zu benutzen:
Bei dem Spiel spielen 2 teams gegeneinander, die jeweils Fragen gestellt bekommen zu verschiedenen Wissensgebieten. Es gibt 1 C-NPC (Capricious-Non-Player-Character) (capricious = launenhaft), der die Antwort auf jede Frage kennt und immer Berater nur eines teams sein kann. Das Team, dass den C-NPC also als Berater hat, hat einen klaren Vorteil. Das team kann ihm nun Fragen stellen, wenn er allerdings zu oft die Frage aufgrund besagter Unzulänglichkeit nicht versteht, wird er verärgert und wechselnd zum gegnerischen Team, das damit den Vorteil erhält. Des weiteren hat er auch eine eigene Persönlichkeit (und sich anscheinend von seiner Frau getrennt ;-) und will, dass man auf ihn eingeht und ihm Tips gibt..., Tips, die er wohlgemerkt auch verstehen kann. Geschieht dies nicht, reagiert er verärgert und wechselt zum gegnerischen team.
Es geht in diesem Spiel also darum, dass die Spieler lernen müssen sich auf die Beschränkungen des virtuellen Charakters einzulassen: sowohl auf die sprachlichen Limitierungen, als auch auf die Persönlichkeit des C-NPC. Das Spiel soll im September 2005 veröffentlicht werden und weitere Informationen gibt es unter www.virtual-human.de und www.inscapers.de.
GCDC - Mark Overmars: Scientific Challenges for Game Design
19.08.2005 - 13:33:26 - Mike
Ein weiterer sehr interessanter Vortrag, den ich hören konnte trug den Titel "Scientific Challenges for Game Design" und wurde gehalten von Mark Overmars von der Universität Utrecht. Leider war ich bei diesem Vortrag schon ziemlich müde, von daher leider nur kurz und leider auch recht unvollständig.
Warum sollten Spiele akkademisch untersucht werden?
Weil sie viele Gebiete berühren: Bildung, training und simulation, Entscheidungsfindung, Kunst, User Interface, etc.
Mark Overmars erläuterte, dass man Computerspiele gut in der Bildung einsetzen könne... und damit meint er nicht nur den Kompetenzgewinn durchs Spielen und nicht nur Lern-Software, sondern auch, dass seine Studenten dadurch lernen, dass sie Spiele designen über Themen, die sie lernen sollen. Also: Game Design as Education.
Wie gesagt, so fit war ich nicht mehr... auf jeden Fall kam er dann irgendwie auf NPCs und ihre kognitiven Fähigkeiten zu sprechen (was da der Zusammenhang mit dem Thema war, weiss ich leider nicht mehr... *rotwerd*). Auf jeden Fall forderte er: "characters should sense and react to their environment." Im speziellen sollten sich ihre Sinne auf proximity, visibility, noise und smell beziehen. Er fordert, dass sie in der Lage sein sollten ihre Sinneseindrücke wirklich zu interpretieren. So sollte eine Verkleidung, die der Spieler bzw. des Spielers elektronischer Stellvertreter anlegt, nicht einfach nur 1 bit sein (Verkleidung an/Verkleidung aus), sondern ein komplexer Interpretationsprozess.
In seinem Fazit kam er dann wieder auf die akkademische Welt zu sprechen. Er stellte Computerspiele als eine "multi-disciplining area" dar, die "many domains" berührt (siehe oben) und daher auch von vielen unterschiedlichen Disziplinen untersucht werden sollte (wie z.B. von der Informatik, Literaturwissenschaften, Medienwissenschaft, Psychologie, Pädagogik, Kunst, etc.). Auch, aber keineswegs nicht nur, wegen ihres "large economic impact" sollten Computerspiele ernster genommen werden, da sie eben eine grosse Anzahl an Gebieten berühren(siehe oben (Bildung, training und simulation, Entscheidungsfindung, Kunst, User Interface, etc.)).
siehe auch: www.upgear.nl
Warum sollten Spiele akkademisch untersucht werden?
Weil sie viele Gebiete berühren: Bildung, training und simulation, Entscheidungsfindung, Kunst, User Interface, etc.
Mark Overmars erläuterte, dass man Computerspiele gut in der Bildung einsetzen könne... und damit meint er nicht nur den Kompetenzgewinn durchs Spielen und nicht nur Lern-Software, sondern auch, dass seine Studenten dadurch lernen, dass sie Spiele designen über Themen, die sie lernen sollen. Also: Game Design as Education.
Wie gesagt, so fit war ich nicht mehr... auf jeden Fall kam er dann irgendwie auf NPCs und ihre kognitiven Fähigkeiten zu sprechen (was da der Zusammenhang mit dem Thema war, weiss ich leider nicht mehr... *rotwerd*). Auf jeden Fall forderte er: "characters should sense and react to their environment." Im speziellen sollten sich ihre Sinne auf proximity, visibility, noise und smell beziehen. Er fordert, dass sie in der Lage sein sollten ihre Sinneseindrücke wirklich zu interpretieren. So sollte eine Verkleidung, die der Spieler bzw. des Spielers elektronischer Stellvertreter anlegt, nicht einfach nur 1 bit sein (Verkleidung an/Verkleidung aus), sondern ein komplexer Interpretationsprozess.
In seinem Fazit kam er dann wieder auf die akkademische Welt zu sprechen. Er stellte Computerspiele als eine "multi-disciplining area" dar, die "many domains" berührt (siehe oben) und daher auch von vielen unterschiedlichen Disziplinen untersucht werden sollte (wie z.B. von der Informatik, Literaturwissenschaften, Medienwissenschaft, Psychologie, Pädagogik, Kunst, etc.). Auch, aber keineswegs nicht nur, wegen ihres "large economic impact" sollten Computerspiele ernster genommen werden, da sie eben eine grosse Anzahl an Gebieten berühren(siehe oben (Bildung, training und simulation, Entscheidungsfindung, Kunst, User Interface, etc.)).
siehe auch: www.upgear.nl
GDCD - David Freeman: Bringing Emotions Into Games
19.08.2005 - 13:30:13 - Mike
Hallo, momentan sitze ich auf dem Boden nahe des Einganges der GDCD. Ich trage eines der schönen orangen GDCD "Staff" t-shirt, habe eine 'badge' (so heisst das, hab ich mir sagen lassen) um den Hals und tippe fleissig in mein w.bloggar.
Neben unserer Tätigkeit mit Handscannern jeden Besucher, der die GDCD betritt oder verläßt zu scannen (barcode auf der badge), hatte ich zum Glück auch die Gelegenheit zumindest ein paar Vorträge zu besuchen. Bislang am interessantesten fand ich den Vortrag von David Freeman mit dem Titel "Bringing Emotions Into Games":
Zu meiner Schande muss ich ja gestehen, dass ich den Namen Freeman bislang nur aus Halflife kannte... ;-) (Wohlgemerkt einer der Witze, die auch Freeman selbst in seinem Vortrag brachte.)
Er begann seinen Vortrag damit, auszuführen warum man überhaupt versuchen sollte Emotionen in Spiele zu integrieren. Primär handelt es sich dabei um Gründe, welche sich letztendlich auf wirtschaftliche Aspekte beziehen:
Danach stellte Freeman seine 34 "categories of techniques" vor, um Emotionen zu erzeugen. Er selbst nennt dies "Emotioneering". Meiner Meinung nach ist der Ansatz, Techniken zur Erzeugung von Emotionen in Kategorien einzuteilen von vornerein zum scheitern verurteilt. So führte er selbst aus, dass ihm nach Fertigstellung seines Buches (welches nur 32 der Kategorien behandelt) noch 2 Kategorien einfielen. Und genauso bin ich sicher, dass er oder irgendwer noch mehr Kategorien finden wird. Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller eine Art allgemeingültige Methode zu finden, um diese Techniken zu beschreiben als auf Kategorisierung zurückzugreifen.
Im folgenden mal ein paar Namen von Kategorien zur Verdeutlichung:
Danach führte er aus wie man seiner Meinung nach NPCs gestalten sollte, damit diese glaubwürdig wirken. Er meint, dass es nötig sei NPCs mit mindestens drei feats zu versehen, um diese glaubwürdig zu machen, sollte aber darauf achten nicht nur clichées zu bedienen wie z.B. Han Solo oder Gandalf. Zur Verdeutlichung führte er dies am Beispiel des Charakters "Alyx Vance" aus Half-Life 2 aus.
Alyx Vance
Ihr Charakter hat außerdem eine "compassionate side", die deutlich wird in ihren Funksprüchen zum Protagonisten, während man in Nova Prospect die Wellen von Combine Soldaten bekämpft.
Freeman ist der Meinung, dass Half-Life 2 einige Sachen sehr richtig gemacht hat, aber andere ein wenig vernachlässigt hat. So führte er aus, dass Alyx später im Spiel durchaus noch mehr Kommentare hätte bringen können. z.B. Kommentare, die sich aufs Spielen mit dog beziehen. Dies wäre eine "emotional deepening technique" gewesen, ausserdem hätte der Spieler das Gefühl bekommen, dass es eine gewisse Chemie zwischen ihm (bzw. Gordon Freeman) und ihr gäbe, da sie kleine Details bemerkt hat (was typisch ist für Leute, die sich "gern haben" :-) ).
Beim Spielen mit Dog war es einem ja auch möglich mit der Gravity Gun (und Freeman führte aus, dass dies wohl fast jeder Spieler gemacht hätte ;-) ) ein Faß über die Wand zu schiessen. Hätte Alyx irgendwann mal einen Spruch diesbezüglich gebracht im Verlaufe des Spiels, wäre das nicht nur "emotional deepening" gewesen, sondern hätte dem Spieler zusätzlich auch noch das Gefühl vermittelt, dass seine Aktionen Konsequenzen haben.
Ebenfalls am Beispiel von Half-Life 2 führte er aus, dass durch ein bonding von Charakteren Emotionen transferiert werden. In Half-Life 2 "bondet" man relativ am Anfang mit Dog. Nachdem Alyx entführt wurde, will Dog sie ja unbedingt retten, wodurch die Emotionen von Dog auf den Spieler transferiert werden, der sie daher auch retten will.
David Freemans Homepage ist zu finden unter www.freemangames.com, wo er nächste Woche in der Kategorie articles seine Präsentation und seine Handouts online stellen wird.
Informationen zu seinen Schulungen findet man unter www.beyondstructure.com.
Neben unserer Tätigkeit mit Handscannern jeden Besucher, der die GDCD betritt oder verläßt zu scannen (barcode auf der badge), hatte ich zum Glück auch die Gelegenheit zumindest ein paar Vorträge zu besuchen. Bislang am interessantesten fand ich den Vortrag von David Freeman mit dem Titel "Bringing Emotions Into Games":
Zu meiner Schande muss ich ja gestehen, dass ich den Namen Freeman bislang nur aus Halflife kannte... ;-) (Wohlgemerkt einer der Witze, die auch Freeman selbst in seinem Vortrag brachte.)
Er begann seinen Vortrag damit, auszuführen warum man überhaupt versuchen sollte Emotionen in Spiele zu integrieren. Primär handelt es sich dabei um Gründe, welche sich letztendlich auf wirtschaftliche Aspekte beziehen:
- den Massenmarkt zu erreichen
- einen "player buzz" zu erzeugen
- Lob der Presse zu ernten
- und vor allem auch Loyalität der Spieler zu Charakteren des Spieles und damit auch zur Marke zu erzeugen
- ausserdem meint er, dass auch das "development team" mit mehr Eifer und Passion bei der Sache sei
Danach stellte Freeman seine 34 "categories of techniques" vor, um Emotionen zu erzeugen. Er selbst nennt dies "Emotioneering". Meiner Meinung nach ist der Ansatz, Techniken zur Erzeugung von Emotionen in Kategorien einzuteilen von vornerein zum scheitern verurteilt. So führte er selbst aus, dass ihm nach Fertigstellung seines Buches (welches nur 32 der Kategorien behandelt) noch 2 Kategorien einfielen. Und genauso bin ich sicher, dass er oder irgendwer noch mehr Kategorien finden wird. Meiner Meinung nach wäre es sinnvoller eine Art allgemeingültige Methode zu finden, um diese Techniken zu beschreiben als auf Kategorisierung zurückzugreifen.
Im folgenden mal ein paar Namen von Kategorien zur Verdeutlichung:
- role induction techniques (Emotioneering Techniques Category 21) - Beispiel: "responsibility makes you a deeper person"
- motivation techniques (category 25)
- emotionally complex moments and situations techniques (category 15) - Beispiel: emotional depth through symbols (e.g. LOTR: Arwen's pendant)
- NPC deepening techniques (category 2) - main technique: ambivalence!!
- first person deepening techniques (category 21)
- und viele mehr...
"Story without emotion is like eating cardboard."(Freeman)
Danach führte er aus wie man seiner Meinung nach NPCs gestalten sollte, damit diese glaubwürdig wirken. Er meint, dass es nötig sei NPCs mit mindestens drei feats zu versehen, um diese glaubwürdig zu machen, sollte aber darauf achten nicht nur clichées zu bedienen wie z.B. Han Solo oder Gandalf. Zur Verdeutlichung führte er dies am Beispiel des Charakters "Alyx Vance" aus Half-Life 2 aus.
Alyx Vance
- techno guru (hacking)
- tough/indepedent/fighter
- can be playful (playing with Dog)
Ihr Charakter hat außerdem eine "compassionate side", die deutlich wird in ihren Funksprüchen zum Protagonisten, während man in Nova Prospect die Wellen von Combine Soldaten bekämpft.
Freeman ist der Meinung, dass Half-Life 2 einige Sachen sehr richtig gemacht hat, aber andere ein wenig vernachlässigt hat. So führte er aus, dass Alyx später im Spiel durchaus noch mehr Kommentare hätte bringen können. z.B. Kommentare, die sich aufs Spielen mit dog beziehen. Dies wäre eine "emotional deepening technique" gewesen, ausserdem hätte der Spieler das Gefühl bekommen, dass es eine gewisse Chemie zwischen ihm (bzw. Gordon Freeman) und ihr gäbe, da sie kleine Details bemerkt hat (was typisch ist für Leute, die sich "gern haben" :-) ).
Beim Spielen mit Dog war es einem ja auch möglich mit der Gravity Gun (und Freeman führte aus, dass dies wohl fast jeder Spieler gemacht hätte ;-) ) ein Faß über die Wand zu schiessen. Hätte Alyx irgendwann mal einen Spruch diesbezüglich gebracht im Verlaufe des Spiels, wäre das nicht nur "emotional deepening" gewesen, sondern hätte dem Spieler zusätzlich auch noch das Gefühl vermittelt, dass seine Aktionen Konsequenzen haben.
Ebenfalls am Beispiel von Half-Life 2 führte er aus, dass durch ein bonding von Charakteren Emotionen transferiert werden. In Half-Life 2 "bondet" man relativ am Anfang mit Dog. Nachdem Alyx entführt wurde, will Dog sie ja unbedingt retten, wodurch die Emotionen von Dog auf den Spieler transferiert werden, der sie daher auch retten will.
David Freemans Homepage ist zu finden unter www.freemangames.com, wo er nächste Woche in der Kategorie articles seine Präsentation und seine Handouts online stellen wird.
Informationen zu seinen Schulungen findet man unter www.beyondstructure.com.
trackbacks ausgeschaltet
15.08.2005 - 05:56:20 - Mike
Da mich seit Tagen die trackback spammer verrückt machen und ich ja die nächsten Tage unterwegs bin, hab ich daher mal vorsorglich meine trackbacks ausgeschaltet...
Nicht, dass es jemand interessieren würde, aber ich mein ja nur...
Nicht, dass es jemand interessieren würde, aber ich mein ja nur...
Fantasy-Plot-Generator
13.08.2005 - 16:45:56 - Mike
UB Marburg geschlossen
13.08.2005 - 14:28:55 - Mike
"!! Universitätsbibliothek vom 12.08. - 21.08.05 ohne Strom und geschlossen !!"[UB Marburg]
Ich hab ja wirklich Verständnis dafür, dass die irgendwas umbauen von wegen Brandschutzmassnahmen, aber hätte man das nicht mal ankündigen können??
Ich mein, wofür hab ich extra ne email Adresse bei der Uni und steh auf den meisten newslettern drauf??
Das ist mal wieder so typisch Uni...
Fazit:
12.08.2005 - 20:38:01 - Mike
"Nach Aarseth ist dieser Unterschied keine Differenz zwischen einem Spiel und Literatur, sondern stattdessen diejenige zwischen Spielen und Erzählungen, wobei letztere rein imaginäre, erstere dagegen sowohl geistige als auch tatsächliche Vorstellungswelten eröffnen können, jedoch keinesfalls müssen."[Iser und Aarseth]
Ich formulier das jetzt mal auf die Schnelle:
Also sagt Aarseth, dass ergodische Texte sich primär durch den Aspekt der "Interaktivität" (in " (!)) unterscheiden. Der Leser beeinflusst den Text viel stärker als nur durch blosse geistige Reflektion. Durch physische Bewegungen (Mausbewegung, scrollen, etc.) kann er die Linearität des Textes "zerstören".
Er sieht dies als den Hauptunterschied zwischen Spielen und Erzählungen (denn das Spiele auch semiotische Zeichen generieren ist ja klar).
"Interaktivität" beim Lesen von Texten
12.08.2005 - 20:34:15 - Mike
"Ein in die sich entfaltende Narration eines Kodextextes verstrickter Leser ist diesem ausgeliefert. Er nimmt die Rolle eines Beobachters ein, indem er sich zwar mitreißen lassen, spekulieren, oder auch Abneigung gegenüber dem Gelesenen entwickeln kann - aber er ist kein Spieler, dem wie bei ergodischen Texten Angebote an Spielzügen offen stehen. Zwar ist es dem Leser 'normaler' Texte möglich, als 'Passagier' einer Reise in die vom Text entfalteten Vorstellungswelten das, was er zu sehen bekommt und was seine Aufmerksamkeit erregt, zu analysieren, zu interpretieren und sich dem Interessanten zuzuwenden. Im extremsten Fall hat er sogar die Freiheit, die 'Notbremse' zu ziehen und aus der Erzählung auszusteigen, indem er aufhört zu lesen. Doch der Leser hat nicht, wie der Nutzer ergodischer Texte, die Zügel in der Hand, indem er nicht die Freiheit hat, den Narrrationsverlauf zu bestimmen, in ihn einzugreifen und zu verändern:[Iser und Aarseth]
"He is not free to move the tracks in a different direction. He cannot have the player's pleasure of influence: "Let's see what happens when I do this." The reader's pleasure is the pleasure of the voyeur. Safe, but impotent.""
"Auslassungen" in ergodischen Texten
12.08.2005 - 20:32:33 - Mike
"Denn beim Lesen eines Cybertextes wird der Rezipient stets mit ungegangenen Wegen, mit unzugänglichen oder auch nicht genutzten Strategien oder ungehörten Stimmen und ungesehen Bildern konfrontiert:[Iser und Aarseth]
"Each decision will make some parts of the text more, and other less, accessible, and you may never know the exact results of your choices; that is, exactly what you missed. This is very different from the ambiguities of a linear text. And inaccessibility (%u2026) does not imply ambiguity but, rather, an absence of possibility - an aporia.""
Non-Linearität ergodischer Texte
12.08.2005 - 20:31:13 - Mike
"Hinsichtlich den traditionellen literaturwissenschaftlichen Konzepten nimmt Aarseth darüber hinaus auch Abschied vom Begriff der '(Nicht-) Linearität' von Texten. Denn wie er bemerkt, ist jede Literatur bis zu einem gewissen Maße unbestimmt und nichtlinear, und der Leser muss immer Entscheidungen treffen, um aus dem Text Sinn ziehen zu können. Damit knüpft er an Isers Konzept der 'Leerstellen' an, die als unbestimmte Felder innerhalb des Textes durch den Leser im Rückgriff (Retention) bzw. in der Vorausschau (Protention) konkretisiert werden müssen.[Iser und Aarseth]
Dieser Akt der Erfassung des ästhetischen Gegenstandes des Textes durch den Leser ist zudem durch die im Text gegebene Struktur von Thema und Horizont organisiert, bei welcher der Leser in einem (mehr oder weniger individuellen) Entscheidungsprozess verschiedene textuelle Perspektiven und Motive sinnvoll verknüpfen muss. Durch dieses 'Springen' des Leserblickpunktes im Text, so Aarseth, kann ein Text in einem engeren Verständnis gar nicht wirklich 'nichtlinear' sein, da der Leser beim Lesen in gewissem Sinn immer seine eigene Linearität produziert, indem er nur die Möglichkeit hat, eine Textsequenz nach der anderen zu lesen. Und dementsprechend ist ein Kodex-Text wie beispielsweise das "I Ching"."
ergodische Texte
12.08.2005 - 20:30:31 - Mike
"Des weiteren weist Aarseth in seiner Einleitung darauf hin, dass sich bei der cybertextuellen Literatur die Rolle des Lesers neu definiert. Wurde in der bisherigen Forschung zur Wirkungs- bzw. Rezeptionstheorie das Lesen vornehmlich als rein geistiger Akt betrachtet, d.h. die Ansicht vertreten, dass im Lesevorgang allein der Geist des Lesers betätigt wird, ruft der Rezipient eines Cybertextes hingegen eine semiotische Sequenz hervor, indem er sich durch Texte, die beispielsweise auf dem Bildschirm erscheinen, 'scrollt', 'klickt' oder per Tastatur schreibt, so dass diese Form der selektiven Bewegung genauer mit der Begrifflichkeit der physischen Arbeit beschrieben ist - was über die klassische Definition des Lesevorgangs als hauptsächlich psychische Arbeit (abgesehen von der trivialen Tätigkeit der selektierenden Augenbewegung bei der Durchquerung des Textes und des Umblätterns der Buchseiten) hinausgeht. Aarseth bezeichnet dieses Phänomen als "ergodisch"56, womit also ergodische Texte definiert sind als Texte, bei denen der Leser im prozessualen Lesevorgang körperliche Arbeit verrichten muss, die sich als nichttriviale Leistung kennzeichnen lässt.57"[Iser und Aarseth]
neue mambo Version 4.5.3
09.08.2005 - 23:52:11 - Mike
"4.5.3 - 3rd Qtr 2005[help.mambo - Roadmap for Version 4.5 and 5.0]
* Bug fixes
* Administrator language support
* Implement ADODB"
Kommt, wie einem die roadmap verrät, im 3. Quartal 2005 raus... und dann gibts das backend endlich auch auf deutsch, denn bisher ist es wohl nicht so ohne weiteres möglich ein deutsches backend zu bekommen, wie einem folgender Forenpost verrät:
"Wartet auf Mambo 4.5.3, da wird das Backend gleich auf Deutsch mitgeliefert. Die bisherigen Versionen, die auf Deutsch laufen, verursachen früher oder später doch immer Fehler."[Mambo CMS Support - Admin Backend auf deutsch für 4.5.2]
Mambo gibts noch nicht mit deutschem backend??
09.08.2005 - 23:26:55 - Mike
"Da hier immer wieder neue Beiträge zum Thema "deutsches Backend für Mambo 4.5.2" auftauchen hier mal eine Ansage:
Wartet auf Mambo 4.5.3, da wird das Backend gleich auf Deutsch mitgeliefert. Die bisherigen Versionen, die auf Deutsch laufen, verursachen früher oder später doch immer Fehler. Sollte trotz dieser Warnung jemand nicht widerstehen können, dann postet das Problem doch bei den Herausgebern des deutschen Backends.
Fragen zum deutschen Backend für 4.5.2 werden ab jetzt gelöscht."
[Mambo CMS Support - Admin Backend auf deutsch für 4.5.2]
Chris Crawford und die pattern-type information
09.08.2005 - 19:48:22 - Mike
"... Most of the information content of these stories pertains to social reasoning. Some pertains to the natural history module, but the bulk of these stories concern interpersonal behavior: trustworthiness, marriage, perseverance, and so forth. The social relationships mental module relies on pattern recognition, which raises a nasty problem: How do you communicate pattern-type information to a pattern-recognizing mental module using a sequential medium such as language? In computer terms, the data is in the wrong format for the communications link!"[Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley.]
Ich bin verwirrt.
Was bitte meint er denn damit?
Ich verstehe nicht, wieso Themen wie "trustworthiness, marriage, perseverance, and so forth" "pattern-type information" sein sollen (und was das überhaupt ist) und warum (bzw. ist das so?) wir nur pattern erkennen (to recognize) können... (das mit der Sprache versteh ich wieder ;-)
Irgendwer eine Idee? Um Kommentare wird gebeten...
Struktur der Story in "Deus Ex"
08.08.2005 - 12:00:57 - Mike
Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel "Deus Ex" gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit über "interactive storytelling" (primär basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und möchte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel "Deus Ex" von der Firma Ion Storm Inc. aus dem Jahre 2000 erwähnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler ermöglichte.
Nun hätte ich gerne Eure Einschätzung bezüglich der Struktur der story des Spiels.
Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz natürlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr... ja wie denn?
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford würde dies "Foldback Scheme" nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???
Sagt mal was...!
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit über "interactive storytelling" (primär basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und möchte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel "Deus Ex" von der Firma Ion Storm Inc. aus dem Jahre 2000 erwähnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler ermöglichte.
Nun hätte ich gerne Eure Einschätzung bezüglich der Struktur der story des Spiels.
Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz natürlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr... ja wie denn?
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford würde dies "Foldback Scheme" nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???
Sagt mal was...!
Open Air Blogging Party: 06.08. in Offenbach
04.08.2005 - 23:09:59 - Mike
right now...
03.08.2005 - 00:55:51 - Mike
"My mind is chaotic, unless I choose to be free
Sometimes I just can't help myself, sometimes I just can't help myself
My mind is dangerous, that's who I'll always be
My mind is dangerous, that's who I'll always be"
[Life of Agony 'My Mind Is Dangerous lyrics']
Chris Crawford in Bremen (2004)
02.08.2005 - 21:46:19 - Mike
"Friday, October 1
Over the past few days, I've been asking every German I meet whom they would like to see win the American election in November. They are unanimous in their preference for Kerry; they detest Bush. I have also asked them if they know anybody who likes Bush; they all say no, they don't know anybody who likes Bush. It appears, then, that a huge majority of Germans would be unhappy with the USA if we were to re-elect President Bush.
Of course, Germans don't vote in our election and one could argue that it's none of their business. Actually, it IS their business, because the decisions of the American President will have a big impact on their lives. So they do have a valid interest in the election, even if they have no right to vote in it. But that's not the point I want to make. I think the intensity of German feeling (and very likely, the feelings of billions of other people) is worthy of some consideration. If we ignore those feelings and re-elect Mr. Bush, we'll be sending a strong message to the rest of the world that we don't give a damn about them. That, of course, is our right. But later on, when we need some cooperation from them (and cooperation is vital to the global economy), we shouldn't be surprised if they tell us to go to hell."
[Bremen thoughts]
Gehört im Seminar...
01.08.2005 - 22:38:35 - Mike
"Die Sims" - Mischung aus "Big Brother" und Puppenhaus









