Fangen wir mal langsam an und werden dann um so chaotischer.
Immersion kann man wohl definieren als ein "Eintauchen in eine fiktionale Welt hinter den Zeichen" (denn wir wissen ja alle, dass Computerspiele quasi nur Zeichengeneratoren sind). Es geht dabei um das "'Aufgeben von Unglauben' an die fiktionale Welt", was also bedeutet, dass der Spieler die im Spiel präsentierte Welt als wahre Welt annehmen muß.
Ein wichtiger Aspekt, der sich auf die Immersion bezieht und diese beeinflußt, scheint ganz klar die Gestaltung und Modellierung des Interfaces zu sein. Je weniger Benutzerhürden durch Interfaces entstehen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Immersion (das Interfaces nicht der einzig relevante diesbezüglich sind, sollte klar sein).
Identifikation wiederum wird als Grundvoraussetzung für die Annahme einer Identität (Persönlichkeit) gewertet.
ABER Identifikation kann auch die Grundvoraussetzung für die Immersion sein, also für eine Identifikation mit dem Spiel durch Überwinden von Widerständen.
Beispiele:
Identifikation ohne Identität:
MS Flight Simulator
kleinste identitätsstiftende Einheit:
der "Pong" Schläger
Dazu fiel mir noch was ein. Keine Ahnung, ob das jetzt wirklich hierher gehört oder nicht, aber ich lasse meinen spontanen Assoziationen so gerne freien Lauf:
Ich musste ganz spontan an KOTOR 2 denken, dass die meisten von Euch wohl kennen. Solltet Ihr nicht vertraut sein mit den KOTOR Teilen, möchte ich Euch ganz warm den ersten Teil (besserer der bislang zwei) empfehlen. Mike geprüft!
Wie auch immer... am Anfang des zweiten Teils führt man mit einem NPC (der dann auch im Anschluß ein PC wird) einen Dialog über den Protagonisten/die Protagonistin Revan (, den/die man logischerweise selbst gespielt hat,) des ersten Teils. Das interessante an diesem Dialog war, dass man quasi festlegen konnte, ob besagte/r Revan (auf dem/der die Geschichte des zweiten Teils aufbaut) männlich oder weiblich war. Durch die Erinnerung des Spielers (, der ja im 1. Teil live dabei war,) wird also so etwas wie eine rückwirkende Identifikation durch Erinnerung möglich, die sogar noch Auswirkungen auf das aktuelle Spielgeschehen hat. Hier noch ein kurzes Forumsposting dazu (mit einem Hauch Spekulation über den 3. Teil):
"And Revan is, by the only one, the only in-game character that doesn't have a gender ... just a dark helmet and visor. There isn't even any need to determine Revan's actual gender outside the dialogue lines. That's why Revan will reappear - and the exile will not."
[
BioWare - Star Wars: Knights of the Old Republic - A series of arguments, as debate.]
Worauf ich hinaus will?
Weiß ich selbst nicht mehr, aber ich wollte das einfach mal erzählen...
TrackBack
Bisher keine trackbacks vorhanden für diesen Beitrag.
Benutze diese
TrackBack url, um diesen Beitrag zu pingen (rechts-click, copy link target).
Falls Dein Blog Trackbacks nicht unterstützt, benutze
dieses Formular, um Deinen Trackback manuell hinzuzufügen.
Kommentare
Björn schrieb:
Mein Charakter wacht - Rollenspielklischee - auf ohne jede Erinnerung an sein bisheriges Leben. Ich kann festlegen ob ich gut oder böse sein will, habe mich im ersten Anlauf für ersteres entschieden. Während des Spiels erfahre ich dann vom Vorleben meiner Figur, die - rollenspieluntypisch - der größte mögliche Drecksack war. Ich identifizierte mich also mit dem Charakter wie ich ihn spielte, war aber ziemlich angewidert von dem Charakter wie er vor Spielbeginn war. Netter Effekt.
Generell ist es problematisch wenn Spiele mehrere Lösungswege oder Endszenen haben und im Sequel Kanonität erreicht wird, indem man sich auf einen Weg festlegt. Das Wiedersehen mit J.C. Denton in "Deus Ex 2" hätte eigentlich etwas emotionales sein sollen, aber die Story präsentierte einen JCD, der sich eben ganz anders verhalten hat, als der von mir kontrollierte JCD in "Deus Ex 1". Resultat: JCD wurde einfach zu einem unter vielen NPCs.
Kommentar hinzufügen