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ProtestBlog - Gegen Studiengebühren und Bildungsabbau in Hessen

Archiv

Das ist das Archiv für March 2008

RIP Arthur C. Clarke

19.03.2008 - 13:22:01 - Mike


Games without Frontiers

15.03.2008 - 18:19:09 - Mike
"Games without Frontiers consists of five parts: The first part outlines the young history of game studies as an academic discipline and situates the work in to its contexts. The second part is a cornerstone of the work, as it documents a theory of what parts games are made of. The theory of game elements, as the author calls it, defines nine different elements found across games, and the theory functions as the reference point for the concepts and methods introduced in later chapters. Part two also introduces an analysis method based on the theory, and a card game inspired by the theory and designed by the author. Part three focuses on the psychological nature of game play. It introduces a theory of player experience, i.e. a theoretical framework for understanding experiences of playing games from the perspectives of cognition, emotion, pleasure, and entertainment. Study of the psychology of goals and emotions is a central aspect of part three, and it yields a number of observations of playing games as goal-orientated activity that entertains planning and performing in the face of goals. Part four, %u2018Studies in game systems%u2019, focuses in detail into certain aspects of games, such as genre and the ways that games communicate and persuade their players. The final and fifth part summarises the work by applying the theories formulated into practice by defining a set of analysis methods for studying games and the play experiences they facilitate."
[University Of Tampere - Dissertation information]


RIP Gary Gygax

10.03.2008 - 14:28:51 - Mike


Dissonanztheorie: Natürlich wirken teure Placebos besser als billige

09.03.2008 - 01:08:45 - Mike
"Dass Placebos oft genauso, wenn nicht besser wirken wie andere Medikamente, aber billiger sind und vor allem keine Nebenwirkungen haben, ist lange bekannt. Bezeichnend ist das Ergebnis einer Studie von Wissenschaftlern der Duke University und des MIT. Danach sind Placebos wirkungsvoller, wenn sie teurer sind, was schlicht bedeutet, dass die Menschen schlicht davon ausgehen, dass das, was teuer ist, auch gut sein muss, während das, was man billig haben kann, nichts wert ist."
[Telepolis mnews: Teure Placebos wirken besser als billige]
Wirkt vielleicht auf den ein oder anderen überraschend, ist es aber nicht. Im Artikel wird wohlgemerkt eine recht fadenscheinige Erklärung (Rituale...) für diesen Effekt gebracht, obwohl ein Rückgriff auf die mehr als 50 Jahre alt Dissonanztheorie von Festinger die Erklärung für diesen Effekt bereits liefert.
Würde ein teures Medikament schlechter wirken als ein billiges, würde kognitive Dissonanz entstehen, schließlich gibt man nicht viel Geld aus, um wenig Wirkung zu erfahren. Hier würden die Kognitionen viel Geld und wenig Wirkung in einer relevanten, dissonanten Beziehung zueinander stehen. Wenn Dissonanz auftritt, empfindet der Mensch Druck diese Dissonanz zu verringern. Dies geschieht durch Addition, Subtraktion oder Substitution von Kognitionen. Geändert wird dabei das kognitive Element mit dem geringsten Änderungswiderstand, der sich aus der Anzahl an konsonanten Verbindungen zu anderen Kognitionen ergibt. Da es in den meisten Fällen leichter sein dürfte, die ohnehin nur sehr schwer greifbare Wirkung eines unbekannten Medikamentes anders einzuschätzen, als seine Einstellung zu den eigenen finanziellen Verhältnissen, wird natürlich das Medikament als wirkungsvoller wahrgenommen.
Dissonanztheorie at it's best.


CoR: Learning, Design, and Society: Games and Beyond (Prof. Dr. James Paul Gee)

07.03.2008 - 15:09:28 - Mike
Donnerstag Abend sprach als Letzter Prof. Dr. James Paul Gee, der einigen bekannt sein dürfte durch die Bücher
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy und Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (New Literacies & Digital Epistemologies).
Seine Kernaussage war, dass Computerspiele Räume zur Verfügung stellen, in denen Menschen lernen können... und es ihnen Spaß macht. Er bezeichnet Computerspiele als ein Werkzeug, um komplexes Denken zu trainieren. Komplexes Denken zeichnet sich für ihn dadurch aus, dass über Systeme mit mehreren Variablen nachgedacht wird. Als Beispiel hierfür brachte er das Computerspiel Portal.



Games Train Your Vision..., denn Avatare in Computerspielen sind nichts anderes als Werkzeuge, die spezielle Fähigkeiten besitzen. Da man als Spieler im Spiel erfolgreich sein möchte und es 'gewinnen' möchte, lernt man seine Umgebung anders wahrzunehmen: man lernt die Welt korrespondierend zu den Fähigkeiten des Avatars zu sehen. Avatare sind also Werkzeuge mit speziellen Fähigkeiten, die die Wahrnehmung des Spielers prägen, anders formuliert: Durch Avatare verändert sich die Wahrnehmung und dadurch der gesamte Umgang mit einem gegebenen Erlebnisraum.

Gees Meinung nach lernt man am besten durch Simulation von Erfahrungen und nicht nur durch Wörter.
So macht es ihm zufolge keinen Sinn erst das Handbuch zu einem komplexen Programm (nehmen wir mal als Beispiel Photoshop) zu lesen, ohne jemals mit Photoshop gearbeitet zu haben. Erst mit Photoshop arbeiten, Knöpfe drücken, Funktionen ausprobieren, mit dem Programm herumexperimentieren etc. und danach das Handbuch zu lesen, ist seiner Meinung nach vielversprechender, da es zu einem Aha-Effekt kommen wird. Erst durch die Erfahrung, machen die Wörter (des Handbuchs) Sinn.
Instead of learning facts, information, and theories first and then trying to apply them, the facts, information, and theories are learned and remembered because they were needed to play the game successfully.

Hier folgte ein kurzes Exkurs zu einer genaueren Definition von Erfahrung bis Gee schließlich zu seinem Endpunkt kam: Der Unterschied zwischen Simulationen und Spielen, die zweifellos beides komplexe Systeme seien, sei die Identifikation mit dem Avatar (oder mit seinen Fähigkeiten?, hier bin ich unsicher), die Empathie für das komplexe System des Computerspiels verursache... und wer empathisch ist, beschäftigt sich deutlich intensiver mit Problemen als bei einer rein rationalen Herangehensweise, was Gee dazu hinriss den Gedanken zu äußern, ob nicht globale - die ganze Menschheit betreffende Probleme - besser in Form von MMORPGs gelöst werden sollten, als durch einzelne hoch-spezialisierte thinktanks von Regierungen.

Wen dies alles genauer interessiert, der sollte diesen vorzüglichen Text lesen:
Shaffer, D. W., & Gee, J. P. (2005). Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education. University of Wisconsin-Madison, Wisconsin Center for Education Research.
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What have I done...?

02.03.2008 - 20:06:17 - Mike


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