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der blog-rap
27.09.2005 - 14:29:11 - Mike
gibst dich als den blogger mit intelektuellem anstrich[2killya via icq]
doch das problem mit salmonellen an sich
ist, sie zerfressen von innen und verbreiten sich außen
ihr macht auf community, doch hatet jeden
und deswegen bleibt die meinungsvielfalt draußen :-)
Der Hundt!
23.09.2005 - 18:29:47 - Mike
"Industrie warnt erneut vor Machtbeteiligung[Linkspartei wählt Doppelspitze Gysi/Lafontaine | tagesschau.de]
Unterdessen warnten führende Vertreter der Wirtschaft erneut vor einer Machtbeteiligung der Linkspartei. Selbst eine Tolerierung wäre fatal und "ein Schlag gegen den Wirtschaftsstandort Deutschland", sagte Arbeitgeberpräsident Dieter Hundt der Chemnitzer "Freien Presse". Diese politische Koalition würde Investitionen blockieren und dem internationalen Ansehen Deutschlands enorm schaden. Der Hauptgeschäftsführer des Bundesverbandes der Deutschen Industrie (BDI), Ludolf von Wartenberg, sieht in einer rot-rot-grünen Koalition eine erhebliche Schwächung des Standorts Deutschland."
Was der Hundt! anscheinend nicht verstanden hat oder was ihm schlicht und einfach egal ist, ist, dass ca. 8% aller deutschen, wahlberechtigten ArbeitNEHMER nun mal die Linkspartei gewählt hat. Ich mein, das sagt ja schon was aus... vielleicht sollten die Herren mal darüber nachdenken, ob die Stärke der Wirtschaft wirklich das Maß aller Dinge ist...
Andi says...
18.09.2005 - 18:17:49 - Mike
Gerade die Wahlsendung in der ARD gesehen.
Jürgen Rüttgers (CDU, Ministerpräsident von NRW) fragte sich, was das Ergebnis für seine Partei denn überhaupt bedeute und erklärte, dass man dies prüfen würde innerhalb der Partei.
Andi sagt, dass eine Überprüfung eigentlich unnötig sei, weil die Antwort eindeutig ist:
Geht Heim!!
Jürgen Rüttgers (CDU, Ministerpräsident von NRW) fragte sich, was das Ergebnis für seine Partei denn überhaupt bedeute und erklärte, dass man dies prüfen würde innerhalb der Partei.
Andi sagt, dass eine Überprüfung eigentlich unnötig sei, weil die Antwort eindeutig ist:
Geht Heim!!
I wonder what it was I said that made death reject me. (Nameless One)
16.09.2005 - 17:54:31 - Mike
Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten... eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade flüstert] und ein Mensch namens Chris Dahlenüber dessen Artikel "Who's afraid of Facade?" ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.
Update:
Der Mensch, den ich fälschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf...?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich "robert glashüttner aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF" [Mo via icq]
Wir unterhielten uns nett über einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel "Planescape: Torment" zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr...)
Irgendwer erwähnte Chris Artikel über Torment, der er für den Escapist geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen... hier mein review:
Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig länger gewünscht hätte. :-)
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu..., wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt, ist Torment für mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient... Zum Beispiel Baldur's Gate und The Fall verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele wären, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall... und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tatsächlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht...
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert...
Kürzlich las ich im Facade guide (1) über eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch dafür muss ich kurz ausholen: Unter agency verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat. Local agency bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, während global agency langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer story sowohl ein hohes Maß an local agency, als auch an global agency haben müsse.
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine story ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine längere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen längerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Natürlich hat mein Verhalten immer Einlfluß auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegenüber einem NPC längerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Gedächtnis ;-)
Global agency scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachlässigt wird. Kürzlich spielte ich die 2. Expansion "Hordes of the Underdark" zum Spiel Neverwinter Nights durch (die ich wohlgemerkt für NWN Verhältnisse, welches ja eher mäßig war, ziemlich gut fand... nicht zuletzt durch die Bezüge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der "true names" aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter Völker/Städte verändert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gelöst, so entwickelte sich seine Geschichte natürlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter... und man selbst war Schuld dran...
Hallo?!?!?! Mehr an global agency habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die storyworld hatte?? Das ist einfach nur arm...
Ich fordere folglich mehr wirkliche global agency in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! Längerfristigen Einfluss! jawohl!!
(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Façade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html
Update:
Der Mensch, den ich fälschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf...?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich "robert glashüttner aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF" [Mo via icq]
Wir unterhielten uns nett über einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel "Planescape: Torment" zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr...)
Irgendwer erwähnte Chris Artikel über Torment, der er für den Escapist geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen... hier mein review:
Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig länger gewünscht hätte. :-)
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu..., wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt, ist Torment für mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient... Zum Beispiel Baldur's Gate und The Fall verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele wären, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).
"You could go so far as to call Planescape a work of art; it's a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own."[The Escapist - Planescape: Torment]
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall... und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tatsächlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht...
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert...
Kürzlich las ich im Facade guide (1) über eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch dafür muss ich kurz ausholen: Unter agency verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat. Local agency bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, während global agency langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer story sowohl ein hohes Maß an local agency, als auch an global agency haben müsse.
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine story ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine längere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen längerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Natürlich hat mein Verhalten immer Einlfluß auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegenüber einem NPC längerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Gedächtnis ;-)
Global agency scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachlässigt wird. Kürzlich spielte ich die 2. Expansion "Hordes of the Underdark" zum Spiel Neverwinter Nights durch (die ich wohlgemerkt für NWN Verhältnisse, welches ja eher mäßig war, ziemlich gut fand... nicht zuletzt durch die Bezüge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der "true names" aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter Völker/Städte verändert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gelöst, so entwickelte sich seine Geschichte natürlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter... und man selbst war Schuld dran...
Hallo?!?!?! Mehr an global agency habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die storyworld hatte?? Das ist einfach nur arm...
Ich fordere folglich mehr wirkliche global agency in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! Längerfristigen Einfluss! jawohl!!
(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Façade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html
Niederkassel: Videoüberwachung funktioniert & der Zweck heiligt die Mittel (sagen die)
06.09.2005 - 14:09:00 - Mike
Wie ich ja bereits bei Moe in den Kommentaren zu seinem Beitrag über die Videoüberwachung der Schulhöfe in Niederkassel schrieb, habe ich der Stadt Niederkassel eine mail geschrieben:
Was mich ja doch sehr erfreute, war, dass ich tatsächlich eine Antwort erhielt:
Da sieht man nur leider mal wieder, was wir ohnehin schon wussten... Nicht nur die Schulen haben keine Ahnung von Pädagogik, sondern auch die Eltern haben keine Ahnung wie sie ihre Kinder erziehen sollen und setzen daher halt lieber auf Überwachung... traurige Welt.
(und wenns so weiter gehts siehts hier auch bald aus wie auf diesem Spielplatz in Hong Kong...)
Sehr geehrte Damen und Herren,jegliche Ähnlichkeit mit diesem Schreiben ist reiner Zufall ;-)
so eben las ich im Internet (Quelle:
http://www.general-anzeiger-bonn.de/index_frameset.html?/news/artikel.php?id=97459)
, dass die Stadt Kassel "das Schulzentrum-Nord und die Grundschulen in Niederkassel per Videokameras überwachen" laesst.
Ich bin zutiefst bestuerzt ueber dieses Vorgehen der Stadt Kassel und muss mich stark wundern.
Interessanterweise behaupten sie ja nicht einmal mehr, dass es hier um Sicherheit gehe, sondern geben offen zu, dass es Ihnen gezielt um Verhaltenskontrolle geht ("Dabei gehe es weniger darum Kriminelle dingfest zu machen, als die Jugendlichen zu warnen..."). Man koennte dies wohl getrost als Versuch, das Verhalten und letztendlich auch das Denken von Kindern durch panoptische Videoüberwachung zu beeinflussen, bezeichnen. Aus pädagogischer Sicht ist dies ein absoluter GAU, und darüber hinaus eine Erklärung absoluter Inkompetenz der verantwortlichen PädagogInnen. (vgl. http://weblog.plasticthinking.org/item/2005/8/27/niederkassel-videoueberwachung-auf-dem-schulhof)
Im folgenden moechte ich Sie auf einige sehr interessante Studien zum Thema Videoueberwachung aufmerksam machen:
"Assessing the impact of CCTV", eine Studie des britischen Innenministeriums;
online erhaeltlich unter
http://www.homeoffice.gov.uk/rds/pdfs05/hors292.pdf
"TO CCTV OR NOT TO CCTV? A REVIEW OF CURRENT RESEARCH INTO THE EFFECTIVENESS OF CCTV SYSTEMS IN REDUCING CRIME" der Nacro (http://www.nacro.org.uk/), einer freiwilligen, unabhaengen Organisation, die sich in der Verbrechensbekaempfung einsetzt,
verweisen. Das Ergebnis der Studie:
"Videokameras taugen demnach weniger zur Abschreckung von Kriminellen als eine Straßenlaterne. Das Ergebnis deckt sich dabei laut Spiegel mit dem früherer Studien."
Sie ist online erhaeltlich unter
http://www.nacro.org.uk/data/briefings/nacro-2002062800-csps.pdf
Auch die Datenschutzgruppe nach Art. 29 der EU-Datenschutzrichtlinie hat einen Bericht vorgelegt, der sich mit Video-Ueberwachung von oeffentlichen Plaetzen beschaeftigt.
Online erhaeltlich unter
http://www.statewatch.org/news/2004/mar/wp89-video.pdf
Ich bitte Sie herzlichst sich meine Worte zu Herzen zu nehmen und bitte um Antwort.
Mit freundlichen Gruessen
M. Mosel
Was mich ja doch sehr erfreute, war, dass ich tatsächlich eine Antwort erhielt:
Ihre E-Mail vom 27.8.2005den Namen hab ich mal wegzensiert...
Sehr geehrter Herr Mosel,
nach unseren Erfahrungen sind die Sachbeschädigungen seit Aufstellung der Kameras zurückgegangen. Auch wird die (zeitweise) Videoüberwachung auf Wunsch von Schulen und Eltern eingesetzt, die damit verhindern möchten, daß z.B. Spielgeräte (die auch von Fördervereinen gekauft wurden) mutwillig zerstört werden. Ich werde Ihr Schreiben - auch wegen der darin enthaltenen weiteren Informationsmöglichkeiten - an die Schulen weiterleiten.
Mit freundlichen Grüßen
Da sieht man nur leider mal wieder, was wir ohnehin schon wussten... Nicht nur die Schulen haben keine Ahnung von Pädagogik, sondern auch die Eltern haben keine Ahnung wie sie ihre Kinder erziehen sollen und setzen daher halt lieber auf Überwachung... traurige Welt.
(und wenns so weiter gehts siehts hier auch bald aus wie auf diesem Spielplatz in Hong Kong...)
Lieblingsspiele, Teil 2...
04.09.2005 - 16:18:01 - Mike
-> zum 1. Teil der Lieblingsspiele
Aliens vs. Predator 2
Definitiv einer meiner Lieblingsshooter. Nicht nur, weil es eine gute Umsetzung der Alien+Predator Filme ist, sondern viel, viel eher, weil es das Spiel schafft einen recht hohen Grad an Immersion zu erreichen... Als Marine hat man ANGST in diesem Spiel, weil wirklich alles fiese Geräusche von sich gibt und man das Wissen hat, dass auch alles größer und fieser ist als man selbst.
Es gibt 3 Kampagnen, jeweils 1 für jede Rasse (Human, Alien, Predator), die jeweils die gleiche story erzählen, aber jeweils aus verschiedenen Wahrnehmungsperspektiven, die sich an bestimmten Schlüsselstellen in allen 3 Kampagnen begegnen.
Für Freunde der Filme ein absolutes MUSS!
(screenshots gibts im Wikipedia Artikel ;-)
Pool of Radiance
Pool of Radiance (ab jetzt nur noch PoR) war und ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele. Es war das erste Computerspiel, welches auf D&D Regeln basierte und ist für mich auch immer noch eines der besten (dazu kommt später noch was ;-).
und da fängt das Spiel auch schon an. Erst baut man sich seine party (Gruppe) zusammen aus einer der wenigen möglichen Rassen und Klassen (bei den folgenden D&D Computerspielen) gabs vielmehr Möglichkeiten und schon gehts los. Erst schaut man sich ein wenig in Phlan um, kann in einen der shops gehen, um sich Ausrüstung zu kaufen oder in eine Kneipe, um was zu trinken oder sich zu prügeln, sich in einem Tempel heilen lassen, etc. und dann gehts los in den monsterverseuchten Teil der Stadt: Orks, Goblins, Hobgoblins und später auch 'bugbears', Oger, etc. Viel Gekloppe also!
Die story des Spieles (und der ganzen nachkommenden D&D Spiele) wurde immer vorangetrieben durch ein Handbuch, in welchem man sog. "journal entries" finden konnte. Ab und an im Spiel wurde man also aufgefordert sich jetzt journal entry #47 durchzulesen und erfuhr so gerade, was passierte. Auch die tolle Code-Schablone kann ich nicht vergessen ;-).
Das Spiel hatte grossartige locations: einen Friedhof mit einem oberbösen Vampir, viele Höhlen und dungeons, eine Pyramide von einem verrückten Magier, eine Oger/bugbear Festung, das Versteck einer Räuberbande in einem Brunnen und im Hinterkopf hatte man immer den grossartigen "Pool of Radiance", der einen zu einem Gott machen konnte, wenn man ihn nur fand...
Nachdem mich die anderen überzeugt haben, gibts jetzt auch ma paar screenshots:
1. screenshot
2. screenshot
3. screenshot
sorry, war zu faul thumbs zu machen ;-)
PoR war der 1. Teil der Reihe. Die nachfolgenden Spiele waren: Curse of the Azure Bonds , Secret of the Silver Blades und Pools of Darkness.
Master Of Magic
Master of Magic liebe ich bis zum heutigen Tage und spiele auch alle paar Monate nochmal eine Partie...
MoM ist eigentlich genauso wie MoO vom Spielprinzip her... Unterschied ist logischerweise das setting: es spielt in einer Fantasywelt und der Spieler (und auch die Gegenspieler) sind Magier, welche verschiedene Arten von Magie beherrschen können und u.U. auch Spezialfähigkeiten haben. Also mit MoO nur mit Magie. Bugs hatte es zwar unzählige, aber mit dem neuesten patch und ohne sounds (denn wehe das Spiel muss den sound abspielen, den wraiths beim angreifen machen ;-) wars spielbar (und auf die sounds zu verzichten war wirklich kein Opfer...) und macht mir sehr viel Spass, auch wenn es vielleicht ein paar zuviele exploits hat...
Aliens vs. Predator 2
"Aliens Versus Predator 2 is a video game developed by Sierra Entertainment which was released through Fox Interactive in 2001. The game is a sequel to Aliens vs. Predator which is based loosely on the movies of the Alien and Predator series. It is a shooter unique in that it gives the player three choices of characters, each with their own set of weapons and abilities. Sierra released an expansion to the game titled Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt in 2002."[Aliens vs. Predator 2 - Wikipedia, the free encyclopedia]
Definitiv einer meiner Lieblingsshooter. Nicht nur, weil es eine gute Umsetzung der Alien+Predator Filme ist, sondern viel, viel eher, weil es das Spiel schafft einen recht hohen Grad an Immersion zu erreichen... Als Marine hat man ANGST in diesem Spiel, weil wirklich alles fiese Geräusche von sich gibt und man das Wissen hat, dass auch alles größer und fieser ist als man selbst.
Es gibt 3 Kampagnen, jeweils 1 für jede Rasse (Human, Alien, Predator), die jeweils die gleiche story erzählen, aber jeweils aus verschiedenen Wahrnehmungsperspektiven, die sich an bestimmten Schlüsselstellen in allen 3 Kampagnen begegnen.
Für Freunde der Filme ein absolutes MUSS!
(screenshots gibts im Wikipedia Artikel ;-)
Pool of Radiance
Pool of Radiance, released in 1988, was the first of a long series of computer role playing games that shared a common engine that came to be known as the "Gold Box Engine" after the gold boxes in which most games of the series were sold.[http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance]
Pool of Radiance (ab jetzt nur noch PoR) war und ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele. Es war das erste Computerspiel, welches auf D&D Regeln basierte und ist für mich auch immer noch eines der besten (dazu kommt später noch was ;-).
"The story revolves around the mythical city of Phlan, which has been overrun by forces of evil. The city had originally held off many attacks, but the forces were marshalled by a bronze dragon which was believed to be possessed by a powerful spirit named Tyranthraxus. The object of the game is to have the party clear the old city of its marauding inhabitants, so the people of Phlan can rebuild and repopulate the areas."[Pool of Radiance - Wikipedia, the free encyclopedia]
und da fängt das Spiel auch schon an. Erst baut man sich seine party (Gruppe) zusammen aus einer der wenigen möglichen Rassen und Klassen (bei den folgenden D&D Computerspielen) gabs vielmehr Möglichkeiten und schon gehts los. Erst schaut man sich ein wenig in Phlan um, kann in einen der shops gehen, um sich Ausrüstung zu kaufen oder in eine Kneipe, um was zu trinken oder sich zu prügeln, sich in einem Tempel heilen lassen, etc. und dann gehts los in den monsterverseuchten Teil der Stadt: Orks, Goblins, Hobgoblins und später auch 'bugbears', Oger, etc. Viel Gekloppe also!
Die story des Spieles (und der ganzen nachkommenden D&D Spiele) wurde immer vorangetrieben durch ein Handbuch, in welchem man sog. "journal entries" finden konnte. Ab und an im Spiel wurde man also aufgefordert sich jetzt journal entry #47 durchzulesen und erfuhr so gerade, was passierte. Auch die tolle Code-Schablone kann ich nicht vergessen ;-).
Das Spiel hatte grossartige locations: einen Friedhof mit einem oberbösen Vampir, viele Höhlen und dungeons, eine Pyramide von einem verrückten Magier, eine Oger/bugbear Festung, das Versteck einer Räuberbande in einem Brunnen und im Hinterkopf hatte man immer den grossartigen "Pool of Radiance", der einen zu einem Gott machen konnte, wenn man ihn nur fand...
Nachdem mich die anderen überzeugt haben, gibts jetzt auch ma paar screenshots:
1. screenshot
2. screenshot
3. screenshot
sorry, war zu faul thumbs zu machen ;-)
PoR war der 1. Teil der Reihe. Die nachfolgenden Spiele waren: Curse of the Azure Bonds , Secret of the Silver Blades und Pools of Darkness.
Master Of Magic
Master of Magic liebe ich bis zum heutigen Tage und spiele auch alle paar Monate nochmal eine Partie...
„Master of Magic (MoM) ist ein rundenbasiertes Fantasy-Computer-Strategiespiel. Vertrieben von Microprose im Jahre 1993, wurde es von Steve Barcia (Simtex) entwickelt, welcher auch das bekanntere Master of Orion kreierte."[Wikipedia]
MoM ist eigentlich genauso wie MoO vom Spielprinzip her... Unterschied ist logischerweise das setting: es spielt in einer Fantasywelt und der Spieler (und auch die Gegenspieler) sind Magier, welche verschiedene Arten von Magie beherrschen können und u.U. auch Spezialfähigkeiten haben. Also mit MoO nur mit Magie. Bugs hatte es zwar unzählige, aber mit dem neuesten patch und ohne sounds (denn wehe das Spiel muss den sound abspielen, den wraiths beim angreifen machen ;-) wars spielbar (und auf die sounds zu verzichten war wirklich kein Opfer...) und macht mir sehr viel Spass, auch wenn es vielleicht ein paar zuviele exploits hat...
wäre wohl ein möglicher Kandidat für die Liste meiner Lieblingsspiele gewesen...
02.09.2005 - 19:20:34 - Mike
"Wie viele Stunden meiner Jugend mich dieses Spiel wohl gekostet hat? Auf den ersten Blick versteckt es sich unscheinbar hinter einer kultigen Klötzchengrafik und einem Pieps-Sound, der nur Liebhabern und Irren gefallen kann (C64-Original und Remix). Auf den zweiten Blick entpuppt es sich als nettes Spiel. Erst danach wird man in den Bann gezogen: Die seit 1983 unübertroffene Wirtschaftssimulation, bei der immer vier Spieler - nennen wir sie Marktteilnehmer - gegeneinander antreten. Maximale Spielfreude erreicht man mit vier eingespielten Menschen, notfalls übernimmt der Computer aber auch die Rolle der Mitspieler."[d-frag.de :: M.U.L.E.]
Ich kann mich nur noch vage an M.U.L.E. erinnern, denn ich war wirklich sehr jung zu meinen C64er Zeiten. Umso dankbarer bin ich den d-frag Jungs für diesen Artikel.
Ein wahrhaft grossartig kapitalistisches Spiel, welches so vielem den Weg bereitet hat und vom Spiel her deutlich besser ist als vieles, was einem heutzutage geboten wird...
Ich zumindest hab die Partie vorhin gegen Moe sehr genossen...
Lieblingsspiele...
01.09.2005 - 11:20:46 - Mike
Hallo, wie Ihr ja inzwischen wahrscheinlich schon wisst, ist das Praesentieren seiner Lieblingsspiele inzwischen so etwas wie ein Gemeinschaftsprojekt geworden von Björn, Jan, Thomas und mir.
Ich hab ja so das dumpfe Gefuehl, dass ich derjenige von uns bin, der so den konservativsten (um nicht zu sagen am naehesten am mainstream) Spielegeschmack hat. Die meisten der Spiele, die ich hier vorstellen werde, duerften die meisten von Euch kennen. Es geht mir bei der Vorstellung der Spiele hier auch wohlgemerkt nicht darum, Spiele vorzustellen, die irgendwie ganz tolle, neue Designinnovationen hatten oder Ähnliches, sondern darum Spiele vorzustellen, die mich persoenlich gefesselt haben... Es handelt sich (glaube ich) ausschliesslich um PC Spiele (wobei ich auch manche schon auf dem C64 oder dem Amiga500) kennenlernte. Konsolenspiele sind keine dabei, da ich nie Besitzer einer Konsole (oder auch nur eines eigenen Fernsehers) war.
Mehr Einleitungspalaver gibts hier!
Deus Ex
siehe hierzu auch: kackreiz über 'Deus Ex'
Über Deus Ex hab ich ja in letzter Zeit ein bissl was gebloggt... siehe hier zum Thema "Struktur der story von Deus Ex" und hier zum Thema "Chris Crawford über Deus Ex".
Deus Ex ist aus dem Jahr 2000 von Ion Storm Inc. Designer ist der großartige Warren Spector (System Shock, Ultima Underworld, Thief: Deadly Shadows) für den/mit dem ich irgendwann auch nochmal arbeiten werde... *träum*
Das Spiel spielt in einem cyberpunk-setting (und ist allein deshalb schon gut), ist eine Mischung aus Ego-Shooter, Adventure und Rollenspiel und wie die Wikipedia schreibt, damit Begründer der neuen Kategorie 3D-Action-RPG (vgl. Wikipedia). Halt ich zwar für ein bisschen zuuu übertrieben, aber wen kümmerts...
Faszinierend war für mich (und anscheinend auch für viele andere Spieler) die relativ große Handlungsfreiheit des Spiels: so gaukelte es einem doch (aufgrund recht gut konstruierter branching storytrees mit foldbacks) zumindest beim ersten mal spielen vor, nicht linear zu sein, sondern sich dynamisch den Entscheidungen des Spielers anzupassen und diesen damit mehr Gewicht zu verleihen... auch aufgrund des Rollenspielanteils in Form der Charakterwerte, Fähigkeiten und Nano-Implantate konnte man jeden Level anders spielen: auf stealth, auf Gewalt, auf hacker...
Auch die meiner Meinung nach sehr gut geschriebenen Dialoge, die vor allem sehr detailreich waren, die ganze Literatur (Zeitungen, pads, email, etc.) haben nicht nur massiv zur Immersion beigetragen (so hackte ich prinzipiell immer in meinem Hauptquartier jeden Rechner, um die mails meiner Kollegen zu lesen), sondern waren z.T. Auch sehr detailliert bezüglich Nanotechnologie zum Beispiel, die eine grosse Rolle spielte in Deus Ex. Generell war die Welt sehr detailreich gestaltet... als grossartigen Moment erinnere ich mich auch noch den ca. Einstündigen Dialog mit dem Echelon System... ;-)
Wer das Spiel nochmal 'nachlesen' will, tut das am besten hier...
Ich glaube, so alles zusammen ist „Deus Ex", wohl das subjektiv beste Computerspiel, das ich je gespielt habe...
Zak McKracken, wer kennt es nicht?
Eigentlicher vollständiger Titel lautet 'Zak McKracken and the Alien Mindbenders',
wurde erschaffen von Ron Gilbert und kam 1988 raus (sagt die Wikipedia) und ist das zweite Spiel, das die SCUMM Engine benutzt. „Der Spieler übernimmt die Rolle von Zak McKracken, einem frustrierten Reporter aus San Francisco, der im Traum die Vision hat, dass Außerirdische die Welt erobern und die Menschheit verblöden lassen wollen."
War bis heute das beste Adventure, was ich gespielt habe. Es hatte mit Abstand die coolsten Rätsel und auf jeden Fall auch die coolsten locations... Stone Henge, Bermuda Dreieck, den Mars, ein Raumschiff, Atlantis... und mit Abstand die coolsten Ausserirdischen!!
Absolutes Muss..., denn danach hab ich an Adventures nicht mehr viel gespielt..., eigentlich nur noch Monkey Island 1, das ähnlich gut war, aber danach nichts mehr... Hab Monkey Island 2 angespielt, aber irgendwie konnte es mich nicht überzeugen und hab seitdem kein adventure mehr gespielt... Hab ab und an nochmal in welche reingeguckt, aber die kamen mir alle ziemlich lahm vor und die Rätsel teilweise so übertrieben schwer und unlogisch, dass ich irgendwie die Lust verloren habe... Wenn jemand gute Tipps hat, bin ich dankbar.
Turrican Teil ?
"Turrican bezeichnet eine Reihe von sehr populären Shoot'em-up-Computer- und Videospielen. In diesen Spielen geht es darum einen Helden durch mehrere, in alle Richtungen scrollende Science-Fiction-Welten zu steuern und dabei mit futuristischen Schuss- und Laserwaffen gegen diverse Gegner und Endgegner zu bestehen." (Wikipedia)
Turrican war einfach großartig und wohl das beste action-baller-jump&run, das ich je gespielt hab (fragt mich nicht welchen Teil ich meine, ist lange her)..., auf jeden Fall besser als Duke Nukem Manhattan Project. Geniales Leveldesign, tolle Waffen und wahrhaft großartige Musik von Chris Huelsbeck, den ich durch meine Brüder und Giana Sisters schon kennengelernt hatte...
Ich hab ja so das dumpfe Gefuehl, dass ich derjenige von uns bin, der so den konservativsten (um nicht zu sagen am naehesten am mainstream) Spielegeschmack hat. Die meisten der Spiele, die ich hier vorstellen werde, duerften die meisten von Euch kennen. Es geht mir bei der Vorstellung der Spiele hier auch wohlgemerkt nicht darum, Spiele vorzustellen, die irgendwie ganz tolle, neue Designinnovationen hatten oder Ähnliches, sondern darum Spiele vorzustellen, die mich persoenlich gefesselt haben... Es handelt sich (glaube ich) ausschliesslich um PC Spiele (wobei ich auch manche schon auf dem C64 oder dem Amiga500) kennenlernte. Konsolenspiele sind keine dabei, da ich nie Besitzer einer Konsole (oder auch nur eines eigenen Fernsehers) war.
Mehr Einleitungspalaver gibts hier!
Deus Ex
siehe hierzu auch: kackreiz über 'Deus Ex'
Über Deus Ex hab ich ja in letzter Zeit ein bissl was gebloggt... siehe hier zum Thema "Struktur der story von Deus Ex" und hier zum Thema "Chris Crawford über Deus Ex".
Deus Ex ist aus dem Jahr 2000 von Ion Storm Inc. Designer ist der großartige Warren Spector (System Shock, Ultima Underworld, Thief: Deadly Shadows) für den/mit dem ich irgendwann auch nochmal arbeiten werde... *träum*
Das Spiel spielt in einem cyberpunk-setting (und ist allein deshalb schon gut), ist eine Mischung aus Ego-Shooter, Adventure und Rollenspiel und wie die Wikipedia schreibt, damit Begründer der neuen Kategorie 3D-Action-RPG (vgl. Wikipedia). Halt ich zwar für ein bisschen zuuu übertrieben, aber wen kümmerts...
Faszinierend war für mich (und anscheinend auch für viele andere Spieler) die relativ große Handlungsfreiheit des Spiels: so gaukelte es einem doch (aufgrund recht gut konstruierter branching storytrees mit foldbacks) zumindest beim ersten mal spielen vor, nicht linear zu sein, sondern sich dynamisch den Entscheidungen des Spielers anzupassen und diesen damit mehr Gewicht zu verleihen... auch aufgrund des Rollenspielanteils in Form der Charakterwerte, Fähigkeiten und Nano-Implantate konnte man jeden Level anders spielen: auf stealth, auf Gewalt, auf hacker...
Auch die meiner Meinung nach sehr gut geschriebenen Dialoge, die vor allem sehr detailreich waren, die ganze Literatur (Zeitungen, pads, email, etc.) haben nicht nur massiv zur Immersion beigetragen (so hackte ich prinzipiell immer in meinem Hauptquartier jeden Rechner, um die mails meiner Kollegen zu lesen), sondern waren z.T. Auch sehr detailliert bezüglich Nanotechnologie zum Beispiel, die eine grosse Rolle spielte in Deus Ex. Generell war die Welt sehr detailreich gestaltet... als grossartigen Moment erinnere ich mich auch noch den ca. Einstündigen Dialog mit dem Echelon System... ;-)
Wer das Spiel nochmal 'nachlesen' will, tut das am besten hier...
Ich glaube, so alles zusammen ist „Deus Ex", wohl das subjektiv beste Computerspiel, das ich je gespielt habe...
Zak McKracken, wer kennt es nicht?
Eigentlicher vollständiger Titel lautet 'Zak McKracken and the Alien Mindbenders',
wurde erschaffen von Ron Gilbert und kam 1988 raus (sagt die Wikipedia) und ist das zweite Spiel, das die SCUMM Engine benutzt. „Der Spieler übernimmt die Rolle von Zak McKracken, einem frustrierten Reporter aus San Francisco, der im Traum die Vision hat, dass Außerirdische die Welt erobern und die Menschheit verblöden lassen wollen."
War bis heute das beste Adventure, was ich gespielt habe. Es hatte mit Abstand die coolsten Rätsel und auf jeden Fall auch die coolsten locations... Stone Henge, Bermuda Dreieck, den Mars, ein Raumschiff, Atlantis... und mit Abstand die coolsten Ausserirdischen!!
Absolutes Muss..., denn danach hab ich an Adventures nicht mehr viel gespielt..., eigentlich nur noch Monkey Island 1, das ähnlich gut war, aber danach nichts mehr... Hab Monkey Island 2 angespielt, aber irgendwie konnte es mich nicht überzeugen und hab seitdem kein adventure mehr gespielt... Hab ab und an nochmal in welche reingeguckt, aber die kamen mir alle ziemlich lahm vor und die Rätsel teilweise so übertrieben schwer und unlogisch, dass ich irgendwie die Lust verloren habe... Wenn jemand gute Tipps hat, bin ich dankbar.
Turrican Teil ?
"Turrican bezeichnet eine Reihe von sehr populären Shoot'em-up-Computer- und Videospielen. In diesen Spielen geht es darum einen Helden durch mehrere, in alle Richtungen scrollende Science-Fiction-Welten zu steuern und dabei mit futuristischen Schuss- und Laserwaffen gegen diverse Gegner und Endgegner zu bestehen." (Wikipedia)
Turrican war einfach großartig und wohl das beste action-baller-jump&run, das ich je gespielt hab (fragt mich nicht welchen Teil ich meine, ist lange her)..., auf jeden Fall besser als Duke Nukem Manhattan Project. Geniales Leveldesign, tolle Waffen und wahrhaft großartige Musik von Chris Huelsbeck, den ich durch meine Brüder und Giana Sisters schon kennengelernt hatte...








