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	<title>Experimentelles &#187; Apparatus</title>
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		<title>Der Dispositiv Begriff in der Medienwissenschaft, die nat&#252;rliche Kamera?</title>
		<link>http://www.experimentelles.org/2009/der-dispositiv-begriff-in-der-medienwissenschaft/</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Feb 2009 15:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[K&#252;rzlich hielt ich in einem Kolloquium einen Vortrag &#252;ber den wissenschaftlichen Wert des Dispositiv-Begriffs in der Medienwissenschaft. In voller L&#228;nge kann ich diesen hier nat&#252;rlich nicht wiedergeben, aber ich hoffe doch, dass ich zumindest einige Gedanken beleuchten kann. Widmen wir uns erstmal kurz der Definition des Begriffes &#8220;Dispositiv&#8221;. Def. Dispositiv: ein Begriff, der im Original [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>K&#252;rzlich hielt ich in einem Kolloquium einen Vortrag &#252;ber den wissenschaftlichen Wert des Dispositiv-Begriffs in der Medienwissenschaft.<br />
In voller L&#228;nge kann ich diesen hier nat&#252;rlich nicht wiedergeben, aber ich hoffe doch, dass ich zumindest einige Gedanken beleuchten kann. Widmen wir uns erstmal kurz der Definition des Begriffes &#8220;Dispositiv&#8221;.</p>
<blockquote><p><strong>Def. Dispositiv</strong>: ein Begriff, der im Original von Foucault stammt, um „die Einschreibung gesellschaftlicher Machtverh&#228;ltnisse in eine Ordnung aus Diskursen, Praktiken und Wissen, bei gleichzeitiger Verschleierung dieser Machtverh&#228;ltnisse“ (Neitzel 2000: 13) n&#228;her zu beschreiben. Baudry wandelte den Begriff ab, um „die von der Geisteswissenschaft weitgehend verdr&#228;ngte Ebene des Technischen ins Bewusstsein zu heben“ (Hartmann 2003: 65).<br />
Anders formuliert sagt Baudry also, dass das Subjekt im Zusammenspiel mit dem Basisapparat eines Mediums (beides zusammen ergibt das Dispositiv) Zielscheibe einer ideologischen Wirkung wird. </p></blockquote>
<h2>Psychoanalytische Filmtheorie</h2>
<p>Jean Louis Baudry war Vertreter der sog. psychoanalytischen Filmtheorie der 70er Jahre, die eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Film und Kino f&#252;hrte. Sie beruft „auf  verschiedene Basistheorien der Psychoanalyse, der Semiotik und des Marxismus“ (Lowry 1992: 117). Im Mittelpunkt stehen das Zuschauersubjekt sowie dessen Beziehung zum Basisapparat des Kinos (Dispositiv). Dabei werden &#252;ber den Zuschauer nur allgemein und h&#246;chst pauschale Aussagen gemacht. In erster Linie versucht sie herauszuarbeiten, wie das Unbewusste die Rezeption von Filmgeschehen unterst&#252;tzt bzw. wie Film und Kino unbewusste irrationale Prozesse beim Betrachter ausl&#246;sen und Filmschauen so zu einer lustvollen Erfahrung werden lassen.</p>
<h2>Baudrys Argumentation beim Kino</h2>
<p>Hier Baudrys Argumentation in allen Details wiederzugeben, w&#252;rde Seiten f&#252;llen, daher m&#246;chte ich mich auf das wesentliche beschr&#228;nken.</p>
<ul>
<li><strong>Realit&#228;tspr&#252;fung aufgehoben</strong></li>
</ul>
<p>Baudry f&#252;hrt aus, dass die Realit&#228;tspr&#252;fung im Kino – genauso wie im Traum – aufgehoben wurde. Der Zuschauer befindet sich im Kinosaal in einem abgedunkelten Raum, isoliert von der Au&#223;enwelt und hat eine feste Sitzposition inne, in der es sich relativ passiv verh&#228;lt (vgl. Baudry 1994: 1068). Das Subjekt ist nicht in der Lage, auf die wahrgenommenen Bilder einzuwirken oder die Perspektive zu ihnen zu &#228;ndern. Durch die Unbeweglichkeit des K&#246;rpers wird das Subjekt dem Schlafzustand angeglichen, was zus&#228;tzlich durch die Bilder, die es wahrnimmt, best&#228;rkt wird.<br />
Im Schlaf kann der Mensch tr&#228;umen. Den Traum bezeichnet Baudry – in Anlehnung an Freud – als eine „halluzinatorische Wunschpsychose“ (ebd.: 1063), einen „Zustand, in welchem die mentalen Vorstellungen f&#252;r Realit&#228;tswahrnehmungen gehalten werden“ (ebd.: 1063). Das Subjekt verf&#228;llt „in eine seinem Entwicklungsstand vorherliegende Position“, n&#228;mlich in „ein fr&#252;hes Entwicklungsstadium mit seinen eigenen Befriedigungsformen“ (ebd.: 1068). In diesem regressiven Zustand, der stark an die Fr&#252;hkindheit erinnert, k&#246;nnen Wahrnehmung und Vorstellung noch nicht unterschieden werden  (Lacansches Spiegelstadium). Diese Position – wie bereits ausgef&#252;hrt wurde – ist mit einem relativen Narzissmus verbunden. Die Unbeweglichkeit des K&#246;rpers verhindert dabei eine Realit&#228;tspr&#252;fung, da die Bilder, genauer: die Wahrnehmung, durch Handeln nicht beeinflusst bzw. zum Verschwinden gebracht werden kann (vgl. Richter 2001: 15).</p>
<ul>
<li><strong>prim&#228;re und sekund&#228;re Identifikation</strong></li>
</ul>
<p>Baudry greift nun auf Lacans Theorie zur&#252;ck und definiert prim&#228;re und sekund&#228;re Identifikation f&#252;r das Kino:<br />
Unter sekund&#228;rer Identifikation versteht Baudry das sich-identifizieren mit den Schauspielern auf der Leinwand, w&#228;hrend die prim&#228;re Identifikation die Identifikation mit dem Mechanismus der Darstellung (vgl. Zajc 1999: 10), mit dem transzendentalen Subjekt, ist. Ohne die prim&#228;re Identifikation ist die sekund&#228;re nicht m&#246;glich: Der Zuschauer identifiziert sich zuerst mit der Kamera und wenn diese Identifikation abgeschlossen ist, kann die sekund&#228;re Identifikation in Kraft treten. Die Identifikation mit den im Film abgebildeten Schauspielern – meist idealisierten und perfekteren Menschen (vgl. Creed 1998: 80) – (genauer: Identifikationsangeboten) erm&#246;glicht die sekund&#228;re Identifikation. Baudry glaubt, sich dabei auf Lacan st&#252;tzend, dass die prim&#228;re Identifikation dabei die st&#228;rkere ist, da er sie als „fundamentale Voraussetzung f&#252;r die Konstitution von Sinn in der Integration der ‚diskontinuierlichen Fragmente‘ [Anm. d. Autors: Einzelbilder] durch das ‚transzendentale Ego‘“ (Brauns 2003: 29 f) sieht. Daraus folgert, dass Baudry – und dies wurde ihm z.T. auch vorgeworfen – von konkreten Filmen abstrahiert, da tats&#228;chliche Inhalte sekund&#228;r werden, solange es noch Identifikationsangebote gibt (vgl. Lowry 1992: 119).</p>
<ul>
<li><strong>kreiert  ideales, transzendentales Subjekt</strong></li>
</ul>
<p>Baudrys Argumentation st&#252;tzt sich darauf, dass er behauptet, das Kino-Dispositiv sei insofern ideologisch, als dass es ein ideales, transzendentales Subjekt kreiere. Der Zuschauer nimmt im Verh&#228;ltnis zum Gesehenen, also dem Abgebildeten auf der Leinwand, eine Mittelpunktsposition ein. Damit wird „ein auf das Auge, das Subjekt, zentrierter Bildraum geschaffen“ (Brauns 2003: 26), aus dem die Welt zentriert und zusammenh&#228;ngend erscheint (Lowry 1992: 118) und dem Zuschauer ein Gef&#252;hl von Einheit und Kontrolle vermittelt.</p>
<blockquote><p>Die Medientechnik als solche wird als ideologisch betrachtet, da sie eine interpretierte Form der Realit&#228;t wiedergibt (vgl. Hartmann 2003: 64 f.), die aber nicht reflektiert wird. Die Zentralperspektive – in all ihrer K&#252;nstlichkeit – wird durch das Kino naturalisiert und „mit gro&#223;er Selbstverst&#228;ndlichkeit nicht als Codierung, sondern als ‚Gegebenheit‘ hingenommen“ (Nohr 2004: 106).</p></blockquote>
<blockquote><p>„Das Subjekt wird damit gewisserma&#223;en &#252;berw&#228;ltigt: Technik gilt nicht l&#228;nger als Mittel zu durchschaubaren Zwecken, sondern wirkt ebenso unbewusst wie umfassend, sie wird damit zur Ideologie, weil das medientechnische Apriori eben nicht reflektiert wird.“<br />
(Hartmann 2003: 65)</p></blockquote>
<blockquote><p>Die Zentralperspektive – in all ihrer K&#252;nstlichkeit – wird durch das Kino naturalisiert und „mit gro&#223;er Selbstverst&#228;ndlichkeit nicht als Codierung, sondern als ‚Gegebenheit‘ hingenommen“ (Nohr 2004: 106).</p></blockquote>
<blockquote><p>„Das Subjekt wird damit gewisserma&#223;en &#252;berw&#228;ltigt: Technik gilt nicht l&#228;nger als Mittel zu durchschaubaren Zwecken, sondern wirkt ebenso unbewusst wie umfassend, sie wird damit zur Ideologie, weil das medientechnische Apriori eben nicht reflektiert wird.“ (Hartmann 2003: 65)</p></blockquote>
<p><a href="http://www.experimentelles.org/2009/das-computerspiel-dispositiv-analyse-der-ideologischen-effekte-beim-computerspielen/">F&#252;r eine Betrachtung des Computerspiel Dispositivs, bitte ich diesem Link zu folgen.</a> <small>Die angegeben Quellenangaben k&#246;nnen ebenfalls dem Link entnommen werden.</small></p>
<p>In meinem Beitrag zum Computerspiel-Dispositiv komme ich zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis hinsichtlich der ideologischen Wirkung des Computerspiel-Dispositivs, schlage aber einige m&#246;gliche Ergebnisse vor. Nach einem nochmaligen Studium des Beitrags &#8220;Wie „realistisch“ sind Computerspiele wirklich?&#8221; von Claudia Becker, welcher ebenfalls im <a href="http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=327">Sammelband</a> erschienen ist, glaube ich der Antwort n&#228;her gekommen zu sein: In Computerspielen wird bislang noch die Wahrnehmung des Filmbildes naturalisiert. Anders ist nicht zu erkl&#228;ren, wieso ich in Shootern Sonnenflecken auf der Linse habe, wenn ich direkt in die Sonne schaue&#8230; oder wieso das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nyquist-Shannon-Abtasttheorem">Shannon-Nyquist-Abtasttheorem</a> in Autorennspielen verwendet wird&#8230; oder wieso es <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tiefenunsch%C3%A4rfe">Tiefenunsch&#228;rfe</a> beim Zielen in Shootern gibt. Computergraphik baut also auf den Prinzipien der photographischen Apparatur auf. Wie Claudia Becker so richtig ausf&#252;hrt, wird dies allerdings &#8211; anders als in der fotorealistischen Malerei &#8211; nicht mehr hinterfragt, sondern als normal &#8211; die Verwendung des Wortes &#8220;nat&#252;rlich&#8221; w&#228;re hier doppeldeutig &#8211; dargestellt.<br />
Ich prophezeie allerdings, dass dies in den n&#228;chsten zehn Jahren ein Ende haben wird, sobald Computerspiele in der Lage sind photorealistische Graphiken in Echtzeit zu erzeugen und somit Filmkameras perfekt simulieren k&#246;nnen. Sobald dieser Zeitpunkt erreicht ist, wird Graphik kein unique selling point mehr sein, woraus zwangsl&#228;ufig folgert, dass graphischer Stil, gameplay und Narration in den Vordergrund r&#252;cken werden&#8230;, was mit ein bisschen Gl&#252;ck zu einem Paradigmenwechsel hinsichtlich der Darstellungsweise von Computerspielbildern f&#252;hren wird.</p>

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		<title>Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 12:46:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wie vermutlich bekannt, ist k&#252;rzlich mein Sammelband &#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221; erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner H&#252;lsbusch darf ich meine Beitr&#228;ge hier ver&#246;ffentlichen. Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel &#8220;Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen&#8221;. Urspr&#252;nglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.experimentelles.org/2009/gefangen-im-flow-aesthetik-und-dispositive-strukturen-von-computerspielen-ist-erschienen/">Wie vermutlich bekannt</a>, ist k&#252;rzlich mein Sammelband <a href="http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=327">&#8220;Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen&#8221;</a> erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des <a href="http://www.vwh-verlag.de/">vhw Verlags Werner H&#252;lsbusch</a> darf ich meine Beitr&#228;ge hier ver&#246;ffentlichen.<br />
Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel &#8220;Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen&#8221;. Urspr&#252;nglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars &#8220;<a href="http://staff-www.uni-marburg.de/~riedelp/seminare/filmpsychologie.htm">Psychologische Modelle der Filmwissenschaft</a>&#8221; bei Herrn <a href="http://staff-www.uni-marburg.de/~riedelp/">Dr. Peter Riedel</a>, wurde f&#252;r die Publikation aber umfassend erweitert.</p>
<blockquote><p><b>1 Einleitung</b><br />
In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS BAUDRY, CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht l&#228;nger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. BAUDRY und METZ benutzten zu einem hohen Ma&#223;e Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begr&#252;nder der sog. Apparatus-Theorie.<br />
Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte.<br />
Dieser Beitrag benutzt die Apparatus-Theorie, um das Dispositiv Computerspiel n&#228;her zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das Dispositiv betrachtet.<br />
Daf&#252;r wird im Folgenden zuerst die Apparatus-Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits fr&#252;h ge&#228;u&#223;erten, aber sehr weitsichtigen Gedanken M&#220;NSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen.<br />
Ausf&#252;hrlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO M&#220;NSTERBERGs Text Das Lichtspiel (M&#220;NSTERBERG 1996) orientiert. M&#220;NSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr fr&#252;h eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsm&#246;glichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im Computerspiel-Dispositiv ma&#223;geblich von der des Zuschauers im kinematographischen Dispositiv unterscheidet. Hierf&#252;r wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zur&#252;ckgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht.<br />
Nach dieser Beschreibung wird schlie&#223;lich die Apparatus-Theorie auf das Dispositiv des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer m&#246;glich ist und welche ideologischen Effekte dabei wom&#246;glich auftreten k&#246;nnten.
</p>
</blockquote>
<p>
<a href="http://www.experimentelles.org/media/1/Mosel_FINAL_Beitrag_Mosel_Dispositiv.pdf">Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erh&#228;ltlich</a>. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.</p>
<p><a href="http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=327">Dieser Beitrag wurde erstver&#246;ffentlich im Sammelband <strong>Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? &#196;sthetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner H&#252;lsbusch 2009</strong>, welcher hier &#8211; nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort &#8211; unkompliziert und schnell k&#228;uflich erworben werden kann.</a></p>
<p><small>Tags: <a href="http://www.technorati.com/tags/Computerspiel" rel="tag">Computerspiel</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Dispositiv" rel="tag">Dispositiv</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Baudry" rel="tag">Baudry</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Mosel" rel="tag">Mosel</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/M&#252;nsterberg" rel="tag">M&#252;nsterberg</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Zuschauer" rel="tag">Zuschauer</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Aarseth" rel="tag">Aarseth</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Regression" rel="tag">Regression</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Flow" rel="tag">Flow</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Ideologie" rel="tag">Ideologie</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/cybertext" rel="tag">cybertext</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Apparatus" rel="tag">Apparatus</a>.</small></p>

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