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Artikel Tagged ‘Chris Crawford’

Chris Crawford ueber “Deus Ex”

20. August 2005 2 Kommentare

Ich hatte ja schon mal kürzlich etwas über die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar Sätze seitens Chris Crawfords (dem interactive storytelling guru) über Deus Ex gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann…, aber lest selbst:

An example of the second-class status given storytelling in game design is the classic Deux Ex. Game designers hold this game in high regard because it has such as strong storytelling element. Storytellers look at the same game and ask, “What story?” Sure, there's something within the game that matches the academic definition of the term “story”, but Deus Ex sports a thin shadow of the real thing-and this is the game that game designers hail as a triumph of storytelling in games! There's no question that vast talent and energy were devoted to the game side, but the storytelling side comes up short by any normal standards.

[Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley. - Seite 136]
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein “thin shadow”, aber begründet das kein einziges mal… ich mein, dass es nicht interactive storytelling ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von “normal standards” redet…

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Chris Crawford und die pattern-type information

9. August 2005 1 Kommentar

“… Most of the information content of these stories pertains to social reasoning. Some pertains to the natural history module, but the bulk of these stories concern interpersonal behavior: trustworthiness, marriage, perseverance, and so forth. The social relationships mental module relies on pattern recognition, which raises a nasty problem: How do you communicate pattern-type information to a pattern-recognizing mental module using a sequential medium such as language? In computer terms, the data is in the wrong format for the communications link!”

[Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley.]

Ich bin verwirrt.
Was bitte meint er denn damit?
Ich verstehe nicht, wieso Themen wie “trustworthiness, marriage, perseverance, and so forth” “pattern-type information” sein sollen (und was das überhaupt ist) und warum (bzw. ist das so?) wir nur pattern erkennen (to recognize) können… (das mit der Sprache versteh ich wieder ;-)

Irgendwer eine Idee? Um Kommentare wird gebeten…

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