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Artikel Tagged ‘computerspiel’

Game Noir: Subjektivierung auf allen Ebenen

3. November 2009 Comments off

Soeben ist mein neuester Aufsatz mit dem Titel : Subjektivierung auf allen Ebenen im DIGAREG Series Vol. 2 erschienen, welcher “die Vorträge der DIGAREC Lectures aus dem Wintersemester 2008/09 und dem Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009″ beinhaltet. Den Tagungsband gibt es vollständig hier.

Kurzfassung auf Deutsch
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im . Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.

Kurzfassung auf Englisch
In this article, the author deals with the subjectification of the point of view in video . He proceeds from the starting point of noir , describing current audiovisual and narrative devices of subjectification used in titles of this genre. He concludes by pointing out and analyzing special strengths and weaknesses concerning subjectification in video , putting special emphasis on the layer of human-computer interaction.

Hier gehts zum ganzen Beitrag.

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YouTube – Jörg Tauss bei der Debatte über Grundrechte am 3.7.2009

3. Juli 2009 Comments off

Quizfrage: altes LucasArts (?) Adventure gesucht

10. April 2009 2 Kommentare

Ich suche ein bestimmtes altes LucasArts (?) Adventure:
Ich bilde mir ein, dass es eins gab, in dem man betrunken (oder sonstwie vollgedröhnt) werden konnte, was zur Folge hatte, dass die Punkte (nehmen, benutzen etc.) im Tätigkeiten-Menu unten vertauscht wurden… sprich: “Nehmen” hatte plötzlich die Funktion von “Drücken” etc. Leider habe ich keine Ahnung mehr, in welchem Adventure das war. Ich gehe davon aus, dass es von LucasArts herausgebracht wurde, aber nicht mal da bin ich 100%ig sicher…

update 1:
In Zak McKracken kann man sich verdummen lassen, so dass Menu-Punkte verschwinden, um die Dummheit wiederzuspiegeln. Wer hat noch mehr Beispiele in der Art? Evtl. mit Vertauschung der Menu-Punkte?

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Kulturrat veröffentlicht Spielebuch kostenlos im Internet – Golem.de

16. März 2009 Comments off

“Jetzt bietet der Verband [Anm. M.M.: Deutscher Kulturrat] im Rahmen der Bemühungen um eine Versachlichung der Debatte sein Buch “Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz” kostenlos im Internet als Download im PDF-Format an; bislang war das Werk nur gedruckt erhältlich.

Die 46 Autoren beschäftigen sich unter anderem damit, ob Computerspiele “Kulturgüter” oder “Schund” sind, ob die Spiele strenger kontrolliert werden müssen, oder ob qualitativ hochwertige Computerspiele von der öffentlichen Hand gefördert werden sollen. Unter den Autoren befinden sich Spielegegner und -freunde vor allem aus Wissenschaft und Politik. Der ehemalige bayerische Ministerpräsident Günter Beckstein ist mit einem Aufsatz zum Thema “Amokläufer, Nachahmer und Männlichkeitsnormen” vertreten.”

via Kulturrat veröffentlicht Spielebuch kostenlos im Internet – Golem.de.

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Game Noir — Subjektivierung auf allen Ebenen

28. Januar 2009 Comments off

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Der Beitrag “ – Subjektivierung auf allen Ebenen” entstand ursprünglich im Rahmen eines Hauptseminars zu Film Noir bei Herrn Dr. Burkhard Röwekamp, Autor des Buches “Vom film noir zur méthode noire. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei”, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert. Dank geht an Herrn Dr. Röwekamp für die Unterstützung und dass feedback beim Schreiben.

1 Einleitung
Ob es sich bei Film noir um ein Genre, eine Stilrichtung, eine zeitliche Periode oder ein Phänomen handelt, ist eine langanhaltende akademische Diskussion, zu der dieser Aufsatz nur am Rande beitragen wird. Das Erkenntnisinteresse dieses Beitrags gilt der remediation von Film noir. Der Begriff remediation ist von JAY DAVID BOLTER und RICHARD GRUSIN entnommen und bezeichnet kurz gefasst „the representation of one medium in another“ (BOLTER/GRUSIN 1999: 45). BOLTER und GRUSIN argumentieren,
dass jedes neue Medium zumindest ein altes Medium um- bzw. neugestaltet (vgl. ebd.: 14 f.), das neue Medium dabei aber auf eingestandene oder uneingestandene Art und Weise abhängig bleibe vom alten Medium (vgl. ebd.: 47): Der vorliegende Aufsatz wird sich folglich damit beschäftigen, inwiefern sich die Qualitäten des Film noir verändern durch remediation im Medium .
Doch bevor eine Analyse dessen möglich ist, ist es zwingend notwendig, das Verständnis des Autoren von Film noir zu definieren. BURKHARD RÖWEKAMP beschreibt in seinem Buch Vom film noir zur méthode noir. Die Evolution filmischer Schwarzmalerei „noir“ als „filmischen ‚Eigenwert‘“, der nur beobachtbar und beschreibbar ist, wenn sowohl auf stilistischer (audiovisueller), erzähltechnischer (narrativer), thematischer (inhaltlicher) und semantischer (kultureller) Ebene hinreichend Verdichtungsmomente sind, die es ermöglichen, eine subjektivistische Atmosphäre existenzieller Angst und Bedrohung filmisch zu objektivieren“ (RÖWEKAMP 2003: 201). Weiterhin führt er aus, dass besagter filmischer Eigenwert mehr oder weniger in einem Film vorhanden sein kann, abhängig von Qualität und Quantität besagter Verdichtungen auf einer der soeben genannten Ebenen. Pragmatisch folgt daraus, eher über „Noir-Filme“ zu sprechen als über „Film noir“. Ein derartiger Gebrauch des Wortes noir erweitert den möglichen Erkenntnishorizont und umschifft Definitionsprobleme.
Im Folgenden wird auf zentrale Komponenten des Noir-Films eingegangen und diese erläutert. Danach folgt eine Betrachtung zweier ausgewählter Computerspiele. Hierfür wurde ein deskriptiver Ansatz gewählt. Um sich dem Thema zu nähern, wird die Werbung für die beiden Spiele näher betrachtet – hinsichtlich der eventuellen Anpreisung (oder ihrer Abwesenheit) von „Noir-Qualitäten“. Anschließend wird eine Analyse der Spiele auf thematischer, erzähltechnischer und audiovisueller Ebene durchgeführt, um den Spiel-immanenten „Noir-Gehalt“ festzustellen. Im Fazit werden die Ergebnisse zusammenfassend dargestellt.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen

28. Januar 2009 Comments off

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel “Das -. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen”. Ursprünglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars “Psychologische Modelle der Filmwissenschaft” bei Herrn Dr. Peter Riedel, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert.

1 Einleitung
In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS , CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht länger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. und METZ benutzten zu einem hohen Maße Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begründer der sog. -Theorie.
Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte.
Dieser Beitrag benutzt die -Theorie, um das näher zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das betrachtet.
Dafür wird im Folgenden zuerst die -Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits früh geäußerten, aber sehr weitsichtigen Gedanken MÜNSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen.
Ausführlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO MÜNSTERBERGs Text Das Lichtspiel (MÜNSTERBERG 1996) orientiert. MÜNSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr früh eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsmöglichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im - maßgeblich von der des Zuschauers im kinematographischen unterscheidet. Hierfür wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zurückgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht.
Nach dieser Beschreibung wird schließlich die -Theorie auf das des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer möglich ist und welche ideologischen Effekte dabei womöglich auftreten könnten.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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