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Artikel Tagged ‘Deus Ex’

Chris Crawford ueber “Deus Ex”

20. August 2005 2 Kommentare

Ich hatte ja schon mal kürzlich etwas über die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar Sätze seitens Chris Crawfords (dem interactive storytelling guru) über gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann…, aber lest selbst:

An example of the second-class status given storytelling in game design is the classic Deux Ex. Game designers hold this game in high regard because it has such as strong storytelling element. Storytellers look at the same game and ask, “What story?” Sure, there's something within the game that matches the academic definition of the term “story”, but sports a thin shadow of the real thing-and this is the game that game designers hail as a triumph of storytelling in ! There's no question that vast talent and energy were devoted to the game side, but the storytelling side comes up short by any normal standards.

[Crawford, Chris (2005): on . Berkeley. - Seite 136]
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein “thin shadow”, aber begründet das kein einziges mal… ich mein, dass es nicht ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von “normal standards” redet…

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Struktur der Story in “Deus Ex”

8. August 2005 10 Kommentare

Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel “Deus Ex” gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit über “” (primär basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und möchte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel “” von der Firma Ion Storm Inc. aus dem Jahre 2000 erwähnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler ermöglichte.
Nun hätte ich gerne Eure Einschätzung bezüglich der Struktur der story des Spiels.

Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz natürlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr… ja wie denn?
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford würde dies “Foldback Scheme” nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???
Sagt mal was…!

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