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	<title>Experimentelles &#187; Deus Ex</title>
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		<title>Chris Crawford ueber &#8220;Deus Ex&#8221;</title>
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		<comments>http://www.experimentelles.org/2005/chris-crawford-ueber-deus-ex/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2005 23:57:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich hatte ja schon mal k&#252;rzlich etwas &#252;ber die Struktur der story von Deus Ex geschrieben und hab nun ein paar S&#228;tze seitens Chris Crawfords (dem interactive storytelling guru) &#252;ber Deus Ex gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann&#8230;, aber lest selbst: An example of the second-class status given [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.experimentelles.org/item/2005/8/8/struktur-der-story-in-deus-ex">Ich hatte ja schon mal k&#252;rzlich etwas &#252;ber die Struktur der story von Deus Ex geschrieben</a> und hab nun ein paar S&#228;tze seitens <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>s (dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling"><i>interactive storytelling</i></a> guru) &#252;ber Deus Ex gelesen und bin mir absolut nicht sicher, ob ich das so hinnehmen kann&#8230;, aber lest selbst:</p>
<blockquote><p>An example of the second-class status given storytelling in game design is the classic Deux Ex. Game designers hold this game in high regard because it has such as strong storytelling element. Storytellers look at the same game and ask, &#8220;What story?&#8221; Sure, there&#39;s something within the game that matches the academic definition of the term &#8220;story&#8221;, but Deus Ex sports a thin shadow of the real thing-and this is the game that game designers hail as a triumph of storytelling in games! There&#39;s no question that vast talent and energy were devoted to the game side, but the storytelling side comes up short by any normal standards.</p>
</blockquote>
<p>[<cite>Crawford, Chris (2005): chris crawford on interactive storytelling. Berkeley. - Seite 136</cite>]<br />
Kommt nur mir das so vor oder hat er gar keine Argumente? Er sagt, es sei ein &#8220;thin shadow&#8221;, aber begr&#252;ndet das kein einziges mal&#8230; ich mein, dass es nicht <i>interactive storytelling</i> ist, ist mir klar, aber dennoch schneidet es ja wohl im Vergleich zu anderen Computerspielen extrem gut ab!<br />
Da fragt man sich doch, was er meint, wenn er im letzten Satz von &#8220;normal standards&#8221; redet&#8230;</p>

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<p class='technorati-tags'>Technorati Tags: <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/Chris+Crawford' rel='tag' target='_self'>Chris Crawford</a>, <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/Deus+Ex' rel='tag' target='_self'>Deus Ex</a>, <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/games' rel='tag' target='_self'>games</a></p>

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		<title>Struktur der Story in &#8220;Deus Ex&#8221;</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Aug 2005 12:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel &#8220;Deus Ex&#8221; gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte: Ich schreibe gerade eine Hausarbeit &#252;ber &#8220;interactive storytelling&#8221; (prim&#228;r basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und m&#246;chte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel &#8220;Deus Ex&#8221; von der Firma Ion Storm [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex">Deus Ex</a>&#8221; gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:<br />
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit &#252;ber &#8220;interactive storytelling&#8221; (prim&#228;r basierend auf den Werken und Schriften von <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>) und m&#246;chte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel &#8220;Deus Ex&#8221; von der Firma <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ion_Storm_Inc.">Ion Storm Inc.</a> aus dem Jahre 2000 erw&#228;hnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler erm&#246;glichte.<br />
Nun h&#228;tte ich gerne Eure Einsch&#228;tzung bez&#252;glich der Struktur der story des Spiels.</p>
<p>Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz nat&#252;rlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr&#8230; ja wie denn?<br />
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford w&#252;rde dies &#8220;Foldback Scheme&#8221; nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)<br />
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???<br />
Sagt mal was&#8230;!</p>

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