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Artikel Tagged ‘game studies’

Game Noir: Subjektivierung auf allen Ebenen

3. November 2009 Comments off

Soeben ist mein neuester Aufsatz mit dem Titel : Subjektivierung auf allen Ebenen im DIGAREG Series Vol. 2 erschienen, welcher “die Vorträge der DIGAREC Lectures aus dem Wintersemester 2008/09 und dem Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009″ beinhaltet. Den Tagungsband gibt es vollständig hier.

Kurzfassung auf Deutsch
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im . Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.

Kurzfassung auf Englisch
In this article, the author deals with the subjectification of the point of view in video . He proceeds from the starting point of noir , describing current audiovisual and narrative devices of subjectification used in titles of this genre. He concludes by pointing out and analyzing special strengths and weaknesses concerning subjectification in video , putting special emphasis on the layer of human-computer interaction.

Hier gehts zum ganzen Beitrag.

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Rezension zu “Gefangen im Flow?”

11. Juli 2009 1 Kommentar

Soeben bin ich durch Zufall über die erste (?) Rezension des von mir herausgegebenen Sammelbandes “Gefangen im Flow?” gestolpert.
Die Rezension von Hagen Hoffmann schildert ausführlich den Inhalt des Sammelbandes, um schließlich zu folgendem Fazit zu kommen:

Alle Essays argumentieren auf hohem wissenschaftlichen Niveau, auch wenn in den meisten nach wie vor ein großes Dilemma der zu erkennen ist: die Selbstwahrnehmung als junge, noch nicht anerkannte Wissenschaft, die unter einem gewissen Rechtfertigungsdruck steht und sich, den untersuchten Gegenstand und dessen wissenschaftliche Untersuchung fortwährend umreißen muss. Dabei sind die – auch dank der Buchreihe im Hülsbusch Verlag – längst über dieses Stadium hinaus. Und dieser zeigt bereits die nächste Phase auf: die verstärkte Hinwendung zu Spezialthemen, die nun dringend erforderlich ist – und in diesem Fall auch sehr gut gelungen ist.

Zuallererst fühle ich mich natürlich geehrt und beruhigt ob des guten Reviews. :)
Obgleich ich mir nicht sicher bin, ob ich seinem Fazit uneingeschränkt zustimmen kann. Evtl. liegt das auch an meinem eingeschränkten Blick der Forschungslandschaft. Zumindest am von mir besuchten Institut für Medienwissenschaft in Marburg erscheint es mir, dass Computerspiele nur als Randerscheinung und auch nur von jüngeren Dozenten (ob diese Korrelation ein Zufall ist oder doch eine Kausalität, läßt sich von mir leider nicht beantworten) wissenschaftlich behandelt werden. Einen Dozenten, der sich dabei ausschließlich mit beschäftigt, sucht man als Marburger StudentIn vergeblich. Naiv würde ich schätzen, dass dieser Zustand durchaus vergleichbar ist mit der Situation an anderen medienwissenschaftlichen Instituten in Deutschland, die sich nach wie vor primär der Analyse der angeblichen Leitmedien Fernsehen und Film widmen.
Nichtsdestotrotz erfüllt mich dieser Review mit Freude und auch ein wenig Stolz… es ist doch immer schön zu sehen, dass Arbeit auch Früchte trägt.

update 16.07.09:
spielbar.de, das Computerspiele-Blog der Bundeszentrale für politische Bildung, hat eine kurze Rezension zu “Gefangen im Flow?” online gestellt:

Bemerkenswert ist dabei vor allem das Alter der Autorinnen und Autoren. Sie sind selbst noch Studierende oder haben ihr Studium erst unlängst abgeschlossen. Man könnte auch sagen: ein Buch von Studierenden für Studierende. Zwar setzen die meisten Beiträge keine oder nur wenige Vorkenntnisse voraus, der wissenschaftliche Anspruch ist aber dennoch hoch.

[http://www.spielbar.de/neu/2009/07/gefangen-im-flow/]

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Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen

28. Januar 2009 Comments off

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel “Das -. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen”. Ursprünglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars “Psychologische Modelle der Filmwissenschaft” bei Herrn Dr. Peter Riedel, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert.

1 Einleitung
In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS , CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht länger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. und METZ benutzten zu einem hohen Maße Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begründer der sog. -Theorie.
Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte.
Dieser Beitrag benutzt die -Theorie, um das näher zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das betrachtet.
Dafür wird im Folgenden zuerst die -Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits früh geäußerten, aber sehr weitsichtigen Gedanken MÜNSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen.
Ausführlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO MÜNSTERBERGs Text Das Lichtspiel (MÜNSTERBERG 1996) orientiert. MÜNSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr früh eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsmöglichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im - maßgeblich von der des Zuschauers im kinematographischen unterscheidet. Hierfür wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zurückgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht.
Nach dieser Beschreibung wird schließlich die -Theorie auf das des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer möglich ist und welche ideologischen Effekte dabei womöglich auftreten könnten.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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“Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” ist erschienen

24. Januar 2009 Comments off

Hallo Allerseits,

ich hatte hier ja kürzlich einen call for papers publiziert. Inzwischen ist das Buch fertig und kann käuflich erworben werden.

Die Seite zum Buch lautet:
http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=327 (inkl. Inhaltsverzeichnis)

Klappentext:

“Auch wenn immer wieder von einem Boom der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computerspielen die Rede ist, so erreicht dieser doch immer noch viel zu wenige interessierte Studierende, vor allem in den Geisteswissenschaften.

Diesen Missstand im Hinterkopf wurde Gefangen im Flow? von relativ jungen NachwuchswissenschaftlerInnen aus den unterschiedlichsten Disziplinen geschrieben. So bietet der vorliegende einen multi- und interdisziplinären Überblick über verschiedene Arten wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Untersuchungsgegenstand „“.

In der ersten Hälfte des Buches widmen sich die AutorInnen den ästhetischen Mitteln des Computerspiels. Intensiv behandelt werden Musik, Narrativität, Bildästhetik und die Frage nach dem Realismus synthetischer Bilder sowie etwaige Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu literarischen und filmischen Genres.

In der zweiten Hälfte des Buches rücken die dispositiven Strukturen des Computerspiels in den Fokus der Analyse. Es werden von den Autoren verschiedene Schwerpunkte gesetzt: Ideologievermittlung durch das , verschiedene Erlebensformen der Spieler sowie Computerspielen als performativer Reflexionsakt.

Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert. Es richtet sich gleichermaßen an Spieler und Spieleforscher — soll aber vor allem interessierte Studierende und Lehrende ermutigen, sich auf eine wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen einzulassen.”

Über Feedback würde ich mich sehr freuen.

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Games without Frontiers

15. März 2008 Comments off

Games without Frontiers consists of five parts: The first part outlines the young history of as an academic discipline and situates the work in to its contexts. The second part is a cornerstone of the work, as it documents a theory of what parts are made of. The theory of game elements, as the author calls it, defines nine different elements found across , and the theory functions as the reference point for the concepts and methods introduced in later chapters. Part two also introduces an analysis method based on the theory, and a card game inspired by the theory and designed by the author. Part three focuses on the psychological nature of game play. It introduces a theory of player experience, i.e. a theoretical framework for understanding experiences of playing from the perspectives of cognition, emotion, pleasure, and entertainment. Study of the psychology of goals and emotions is a central aspect of part three, and it yields a number of observations of playing as goal-orientated activity that entertains planning and performing in the face of goals. Part four, %u2018Studies in game systems%u2019, focuses in detail into certain aspects of , such as genre and the ways that communicate and persuade their players. The final and fifth part summarises the work by applying the theories formulated into practice by defining a set of analysis methods for studying and the play experiences they facilitate.”

[University Of Tampere - Dissertation information]

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CoR: Learning, Design, and Society: Games and Beyond (Prof. Dr. James Paul Gee)

7. März 2008 Comments off

Donnerstag Abend sprach als Letzter Prof. Dr. James Paul Gee, der einigen bekannt sein dürfte durch die Bücher
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy und Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (New Literacies & Digital Epistemologies).
Seine Kernaussage war, dass Computerspiele Räume zur Verfügung stellen, in denen Menschen lernen können… und es ihnen Spaß macht. Er bezeichnet Computerspiele als ein Werkzeug, um komplexes Denken zu trainieren. Komplexes Denken zeichnet sich für ihn dadurch aus, dass über Systeme mit mehreren Variablen nachgedacht wird. Als Beispiel hierfür brachte er das Portal.

Train Your Vision…, denn Avatare in Computerspielen sind nichts anderes als Werkzeuge, die spezielle Fähigkeiten besitzen. Da man als Spieler im Spiel erfolgreich sein möchte und es 'gewinnen' möchte, lernt man seine Umgebung anders wahrzunehmen: man lernt die Welt korrespondierend zu den Fähigkeiten des Avatars zu sehen. Avatare sind also Werkzeuge mit speziellen Fähigkeiten, die die Wahrnehmung des Spielers prägen, anders formuliert: Durch Avatare verändert sich die Wahrnehmung und dadurch der gesamte Umgang mit einem gegebenen Erlebnisraum.

Gees Meinung nach lernt man am besten durch Simulation von Erfahrungen und nicht nur durch Wörter.
So macht es ihm zufolge keinen Sinn erst das Handbuch zu einem komplexen Programm (nehmen wir mal als Beispiel Photoshop) zu lesen, ohne jemals mit Photoshop gearbeitet zu haben. Erst mit Photoshop arbeiten, Knöpfe drücken, Funktionen ausprobieren, mit dem Programm herumexperimentieren etc. und danach das Handbuch zu lesen, ist seiner Meinung nach vielversprechender, da es zu einem Aha-Effekt kommen wird. Erst durch die Erfahrung, machen die Wörter (des Handbuchs) Sinn.

Instead of learning facts, information, and theories first and then trying to apply them, the facts, information, and theories are learned and remembered because they were needed to play the game successfully.

Hier folgte ein kurzes Exkurs zu einer genaueren Definition von Erfahrung bis Gee schließlich zu seinem Endpunkt kam: Der Unterschied zwischen Simulationen und Spielen, die zweifellos beides komplexe Systeme seien, sei die Identifikation mit dem Avatar (oder mit seinen Fähigkeiten?, hier bin ich unsicher), die Empathie für das komplexe System des Computerspiels verursache… und wer empathisch ist, beschäftigt sich deutlich intensiver mit Problemen als bei einer rein rationalen Herangehensweise, was Gee dazu hinriss den Gedanken zu äußern, ob nicht globale – die ganze Menschheit betreffende Probleme – besser in Form von MMORPGs gelöst werden sollten, als durch einzelne hoch-spezialisierte thinktanks von Regierungen.

Wen dies alles genauer interessiert, der sollte diesen vorzüglichen Text lesen:
Shaffer, D. W., & Gee, J. P. (2005). Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education. University of Wisconsin-Madison, Wisconsin Center for Education Research.
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Bioshock und der Neoformalismus

20. November 2007 Comments off

“Es wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funksprüche, kuriose Räumlichkeiten.” schreibt Chris auf d-frag und beschreibt damit sehr schön wie das Bioshock die mise-en-scène benutzt, um seine Fabula voranzutreiben. Ich benutze hier absichtlich den Begriff der Fabula aus der neoformalistischen Filmtheorie, da ich denke, dass die Art und Weise mit der der beschreibt wie Narration in Filmen die Fabula eines Films vermittelt, hilfreich sein kann.
Doch vorher muss dieser Prozess kurz erklärt werden: Mehr…

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Die Rolle des Computerspielers beim Computerspielen

24. Juni 2007 Comments off

(blöde Überschrift, ich weiss)

Ich hab mir vorgenommen dieses Semester für mein Seminar Psychologische Modelle der Filmwissenschaft eine Hausarbeit über die Rolle des Computerspielers beim Computerspielen zu schreiben und bin momentan auf der Suche nach Literatur. Inhaltlich weiss ich auch noch nicht genau, was ich schreiben möchte, bin aber sehr angetan von psychoanalytischer Filmtheorie und vom Neoformalismus, auf den ich ja bereits für meine letzte Hausarbeit über film noir Computerspiele zurückgriff.

An Literatur, die ich verwenden möchte, hab ich bislang nur:
Aarseth, E. (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, The John Hopkins University Press, Baltimore.

Grodal, Torben (2003): “Stories for Eye, Ear, and Muscles. Video ,
Media and Embodied Experiences.” In Mark J. P.Wolf and Bernard Perron,
editors, The Video Game Theory Reader, pages 129-155. Routledge, New
York, New York.

Klimmt, Christoph (2006): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und
Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote, Köln

Rehak, Bob (2003): “Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar.” In
Mark J. P.Wolf and Bernard Perron, editors, The Video Game Theory
Reader, pages 103-127. Routledge, New York, New York.

Hat vielleicht noch einer von den hier vorbeischauenden *husthust* Ludologen ne Literaturempfehlung? :)

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Interactive Storytelling

5. Dezember 2005 8 Kommentare

Wie man bereits an einigen Beiträgen hier im blog erkennen konnte, beschäftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des storytellings bzw. des in Computerspielen.
Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll.

Kapitel 1: Einleitung

Das Medium „“ unterscheidet sich durch einen Aspekt stark von den herkömmlichen Medien: die Interaktivität (vgl. Eskelinen 2001)1, (dennoch) gibt es Computerspiele, die Narration aus verschiedenen Gründen benutzen.Jesper Juul identifiziert zwei grundlegende unterschiedliche Strukturen von Spielen (vgl. Juul 2002): emergente und progressive. Er beschreibt Emergenz als eine Anzahl von Regeln, welche kombiniert eine große Anzahl an Spielvariationen ergeben. Die Spieler müssen für diese dann Taktiken zum Umgang entwickeln. Als Beispiel für diese Struktur führt er Karten-, Brett-, Action- und Strategiespiele an.
Diese Hausarbeit behandelt nicht die bekannte Diskussion „Narrativität vs. Interaktivität“. Stattdessen soll die zweite grundlegende Struktur, die Juul identifiziert, untersucht werden. Die Struktur der Progression (structure of progression)/des Fortschreitens: Der Spieler muss eine vordefinierte (von seitens des Game Designers) Zusammenstellung von Aktionen ausführen, um das Spiel zu gewinnen. Juul führt öfters aus, dass es sich hierbei um eine neuere Entwicklung handelt und diese hauptsächlich von Spielen mit storytelling2 Ambitionen benutzt wird (vgl. Juul 2001, Juul 2002).
Im Folgenden wird dargestellt, inwiefern diese Struktur der Progression vom Spieler auch beeinflusst werden kann oder zumindest vorgibt, beeinflusst werden zu können und wo ihre Grenzen liegen. Schließlich sind sich auch die Game Designer bewusst, dass eine statische bzw. lineare Narration in einem eine Einschränkung des ansonsten interaktiven Mediums konstituiert.
Ich werde auf den folgenden Seiten erst einmal traditionellere Methoden/Konzepte des Umgangs mit story innerhalb von Computerspielen beschreiben. Hierbei handelt es sich ausschließlich um statische Modelle.Danach schlage ich eine Brücke zum Begriff des „“, wie Chris Crawford3 ihn definiert, und stütze mich dabei primär auf seine Schriften.

1 Dass Interaktion natürlich auch beim Lesen eines Buches (oder Sehen eines Filmes) zwischen dem Text des Buches (oder des Filmes) und dem Geiste des Rezipienten auftritt, ist natürlich unumstritten (vgl. Kücklich 2003). Allerdings handelt es sich bei Computerspielen um ergodische Texte (vgl. Aarseth 1997: S. 1), deren Rezeption mit einer expliziteren Interaktivität verbunden ist
2 Zugunsten der Eindeutigkeit werde ich im Verlaufe dieser Hausarbeit oftmals englische Begriffe (kursiv gedruckt) benutzen, da in vielen Fällen adäquate Übersetzungen nicht existieren
3 Chris Crawford – bekannter Spieledesigner, Gründer der „Computer Game Developers' Conference“, Physiker und Autor mehrerer Bücher über Game Design und , dessen Begriff er maßgeblich prägte und welches er stark befürwortet

Die Hausarbeit ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Die Arbeit liegt unter einer Creative Commons Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License Germany vor, und darf also – gemäß den Lizenzbestimmungen – zu unkommerziellen Zwecken in veränderter Form verbreitet, vervielfältigt oder veröffentlicht werden, wenn die Quelle genannt wird.

Nachtrag:
Mir ist gerade noch ein Versäumnis meinerseits aufgefallen, welches mir sogar richtig peinlich ist:
Ich habe vergessen mich bei Moe, Mo und Lia für den Gedankenaustausch, die Anregungen und die vielen kleinen Tipps zu bedanken.

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I wonder what it was I said that made death reject me. (Nameless One)

16. September 2005 2 Kommentare

Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten… eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade flüstert] und ein Mensch namens Chris Dahlenüber dessen Artikel “Who's afraid of Facade?” ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.

Update:
Der Mensch, den ich fälschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf…?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich “robert glashüttner aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF” [Mo via icq]

Wir unterhielten uns nett über einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel “Planescape: Torment” zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr…)

Irgendwer erwähnte Chris Artikel über Torment, der er für den Escapist geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen… hier mein review:

Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig länger gewünscht hätte. :-)
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu…, wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt, ist Torment für mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient… Zum Beispiel Baldur's Gate und The Fall verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele wären, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).

“You could go so far as to call Planescape a work of art; it's a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own.”

[The Escapist - Planescape: Torment]
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall… und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tatsächlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht…
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert…
Kürzlich las ich im Facade guide (1) über eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch dafür muss ich kurz ausholen: Unter agency verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat. Local agency bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, während global agency langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer story sowohl ein hohes Maß an local agency, als auch an global agency haben müsse.
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine story ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine längere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen längerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Natürlich hat mein Verhalten immer Einlfluß auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegenüber einem NPC längerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Gedächtnis ;-)
Global agency scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachlässigt wird. Kürzlich spielte ich die 2. Expansion “Hordes of the Underdark” zum Spiel Neverwinter Nights durch (die ich wohlgemerkt für NWN Verhältnisse, welches ja eher mäßig war, ziemlich gut fand… nicht zuletzt durch die Bezüge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der “true names” aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter Völker/Städte verändert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gelöst, so entwickelte sich seine Geschichte natürlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter… und man selbst war Schuld dran…
Hallo?!?!?! Mehr an global agency habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die storyworld hatte?? Das ist einfach nur arm…

Ich fordere folglich mehr wirkliche global agency in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! Längerfristigen Einfluss! jawohl!!

(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Façade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html

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