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Artikel Tagged ‘games’

YouTube – Jörg Tauss bei der Debatte über Grundrechte am 3.7.2009

3. Juli 2009 Comments off

Quizfrage: altes LucasArts (?) Adventure gesucht

10. April 2009 2 Kommentare

Ich suche ein bestimmtes altes LucasArts (?) Adventure:
Ich bilde mir ein, dass es eins gab, in dem man betrunken (oder sonstwie vollgedröhnt) werden konnte, was zur Folge hatte, dass die Punkte (nehmen, benutzen etc.) im Tätigkeiten-Menu unten vertauscht wurden… sprich: “Nehmen” hatte plötzlich die Funktion von “Drücken” etc. Leider habe ich keine Ahnung mehr, in welchem Adventure das war. Ich gehe davon aus, dass es von LucasArts herausgebracht wurde, aber nicht mal da bin ich 100%ig sicher…

update 1:
In Zak McKracken kann man sich verdummen lassen, so dass Menu-Punkte verschwinden, um die Dummheit wiederzuspiegeln. Wer hat noch mehr Beispiele in der Art? Evtl. mit Vertauschung der Menu-Punkte?

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Games without Frontiers

15. März 2008 Comments off

Games without Frontiers consists of five parts: The first part outlines the young history of as an academic discipline and situates the work in to its contexts. The second part is a cornerstone of the work, as it documents a theory of what parts are made of. The theory of game elements, as the author calls it, defines nine different elements found across , and the theory functions as the reference point for the concepts and methods introduced in later chapters. Part two also introduces an analysis method based on the theory, and a card game inspired by the theory and designed by the author. Part three focuses on the psychological nature of game play. It introduces a theory of player experience, i.e. a theoretical framework for understanding experiences of playing from the perspectives of cognition, emotion, pleasure, and entertainment. Study of the psychology of goals and emotions is a central aspect of part three, and it yields a number of observations of playing as goal-orientated activity that entertains planning and performing in the face of goals. Part four, %u2018Studies in game systems%u2019, focuses in detail into certain aspects of , such as genre and the ways that communicate and persuade their players. The final and fifth part summarises the work by applying the theories formulated into practice by defining a set of analysis methods for studying and the play experiences they facilitate.”

[University Of Tampere - Dissertation information]

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CoR: Learning, Design, and Society: Games and Beyond (Prof. Dr. James Paul Gee)

7. März 2008 Comments off

Donnerstag Abend sprach als Letzter Prof. Dr. James Paul Gee, der einigen bekannt sein dürfte durch die Bücher
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy und Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (New Literacies & Digital Epistemologies).
Seine Kernaussage war, dass Computerspiele Räume zur Verfügung stellen, in denen Menschen lernen können… und es ihnen Spaß macht. Er bezeichnet Computerspiele als ein Werkzeug, um komplexes Denken zu trainieren. Komplexes Denken zeichnet sich für ihn dadurch aus, dass über Systeme mit mehreren Variablen nachgedacht wird. Als Beispiel hierfür brachte er das Portal.

Train Your Vision…, denn Avatare in Computerspielen sind nichts anderes als Werkzeuge, die spezielle Fähigkeiten besitzen. Da man als Spieler im Spiel erfolgreich sein möchte und es 'gewinnen' möchte, lernt man seine Umgebung anders wahrzunehmen: man lernt die Welt korrespondierend zu den Fähigkeiten des Avatars zu sehen. Avatare sind also Werkzeuge mit speziellen Fähigkeiten, die die Wahrnehmung des Spielers prägen, anders formuliert: Durch Avatare verändert sich die Wahrnehmung und dadurch der gesamte Umgang mit einem gegebenen Erlebnisraum.

Gees Meinung nach lernt man am besten durch Simulation von Erfahrungen und nicht nur durch Wörter.
So macht es ihm zufolge keinen Sinn erst das Handbuch zu einem komplexen Programm (nehmen wir mal als Beispiel Photoshop) zu lesen, ohne jemals mit Photoshop gearbeitet zu haben. Erst mit Photoshop arbeiten, Knöpfe drücken, Funktionen ausprobieren, mit dem Programm herumexperimentieren etc. und danach das Handbuch zu lesen, ist seiner Meinung nach vielversprechender, da es zu einem Aha-Effekt kommen wird. Erst durch die Erfahrung, machen die Wörter (des Handbuchs) Sinn.

Instead of learning facts, information, and theories first and then trying to apply them, the facts, information, and theories are learned and remembered because they were needed to play the game successfully.

Hier folgte ein kurzes Exkurs zu einer genaueren Definition von Erfahrung bis Gee schließlich zu seinem Endpunkt kam: Der Unterschied zwischen Simulationen und Spielen, die zweifellos beides komplexe Systeme seien, sei die Identifikation mit dem Avatar (oder mit seinen Fähigkeiten?, hier bin ich unsicher), die Empathie für das komplexe System des Computerspiels verursache… und wer empathisch ist, beschäftigt sich deutlich intensiver mit Problemen als bei einer rein rationalen Herangehensweise, was Gee dazu hinriss den Gedanken zu äußern, ob nicht globale – die ganze Menschheit betreffende Probleme – besser in Form von MMORPGs gelöst werden sollten, als durch einzelne hoch-spezialisierte thinktanks von Regierungen.

Wen dies alles genauer interessiert, der sollte diesen vorzüglichen Text lesen:
Shaffer, D. W., & Gee, J. P. (2005). Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education. University of Wisconsin-Madison, Wisconsin Center for Education Research.
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Bioshock und der Neoformalismus

20. November 2007 Comments off

“Es wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funksprüche, kuriose Räumlichkeiten.” schreibt Chris auf d-frag und beschreibt damit sehr schön wie das Bioshock die mise-en-scène benutzt, um seine Fabula voranzutreiben. Ich benutze hier absichtlich den Begriff der Fabula aus der neoformalistischen Filmtheorie, da ich denke, dass die Art und Weise mit der der beschreibt wie Narration in Filmen die Fabula eines Films vermittelt, hilfreich sein kann.
Doch vorher muss dieser Prozess kurz erklärt werden: Mehr…

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Everlight im Handel erhältlich!

9. Oktober 2007 1 Kommentar

“Die Demo-Version führt Sie durch das erste Kapitel des Spiels und gewährt somit einen ersten Vorgeschmack auf die Story. In Everlight übernehmen Sie die Rolle des jungen Melvin, den es eines Tages in eine Parallelwelt voll Magie verschlägt. Dort trifft er unter anderem auf die vorwitzige Elfe Fenny, die ihm fortan teils hilfreich teils hinderlich zur Seite steht. Gemeinsam müssen die beiden eine mittelalterliche Stadt und ihre skurrilen Bewohner von einem mysteriösen Fluch befreien und machen sich kurzerhand an den Bau einer Zeitmaschine.”

[News: Everlight: Funktionierende Demo jetzt online | Adventure | Spiele | PC | News | Aktuell | GameStar.de - one click ahead]
Ich hätt es ja schon längst bringen müssen: Everlight – Elfen an die Macht!, das Spiel an dem ich als Scripter mitgearbeitet habe, ist endlich auf dem Markt erhältlich. Abgesehen von den Kulturpessimisten hier im Blog hat es sehr gute Bewertungen bekommen und scheint gut anzukommen. Zumindest gibts kein grosses Geflame im offiziellen Forum. ;)
Selbstverständlich gibts auch ne Demo (2 GB) und bestellen kann mans über Amazon.

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Path of Neo

28. Dezember 2005 Comments off

ist ein weiteres Matrix . Ich war ja bereits ein großer Fan von “Enter The Matrix” (jaja, auch obwohl Autos viereckige Reifen hatten und das level design z.T. recht lieblos war) und konnte mich daher einfach nicht zurückhalten und hab die letzten drei Tage (sind ja zum Glück Weihnachtsferien) genutzt, um “Path of Neo” durchzuspielen.
Das Fazit gleich vorweg: Mir hats sehr, sehr gut gefallen, aber mir haben auch alle drei Matrix Filme gefallen (auch wenn ich den 2. und 3. Teil echt oft gucken musste, um sie gut zu finden… mit genug Gewöhnung läßt der Schmerz anscheinend nach ;-) und ich hab sogar mal für ein paar Wochen “Matrix Online” im beta-test gespielt, welches mir ebenfalls sehr gut gefallen hat.

Störend war, was heutzutage ja irgendwie anscheinend normal ist: Technisch ausgereift war es keineswegs. So begegneten mir zwar keine wirklich störenden bugs (ab und an flimmerten mal Texturen auf meiner ATI-Karte), aber es war doch eine ziemliche Ruckelorgie (mein Rechner schafft gerade so die Mindestanforderungen), die man aber durch viele fadenscheinige Tricks+Tipps aus den Support-Foren deutlich verbessern konnte, indem man an irgendwelchen Treibereinstellungen rumfuddelt. Ich glaub, wenn man den Jungs nochmal bisschen mehr Zeit gegeben hätte, um Code-Optimierungen durchzuführen, gäb es jetzt nicht so viele Leute, die es entweder wegen Graphik oder fehlendem Ton oder wegen des total beknacht behinderten StarForce-Kopierschutz nicht spielen konnten. Es anständig zum Laufen zu kriegen war echt noch das Hauptproblem… ich durfte auch insgesamt 5x neu installieren, weil der patch gleichzeitig den Kopierschutz mitpatcht und sich die Originaldvd dann weigert authentifiziert zu werden; lösbar indem man nach aufspielen des patches wieder eine ungepatchte Datei drüberkopiert…
Ich frag mich immer wieder, was sich die Firmen davon versprechen Kopierschutze zu erfinden, die ihnen Kunden vertreiben… Ich hab mir “Half-Life 2″ nicht gekauft wegen Steam und genauso werd ich mir wegen des beknackten Kopierschutzes auch “Path of Neo” nicht kaufen (wofür hat man schliesslich Mitbewohner, deren ideologische Einstellung nicht so extrem ist?)…

Aber jetzt mal zum Spiel selbst (keine Angst, gibt keine Spoiler):
Das Spiel erzählt die Geschichte der drei Filme nach. Der Spieler selbst übernimmt dabei die Rolle von Neo. Man spielt aber spielt aber nicht nur Szenen aus dem Film (aber natürlich die großen Schlüsselkämpfe wie die Schlacht gegen die Hunderten von Agent Smiths oder die Befreiung von Morpheus im 1. Teil), sondern auch einiges, was man im Film nicht zu sehen bekam. Letzteres ist zum Teil sehr gelungen imho.
Ein Schnitt im Film ist ja oftmals eine Erzählellipse, sprich: Handlung, die nicht von Relevanz ist, wird mit Hilfe eines Schnitts einfach übersprungen, weil man den Zuschauer nicht langweilen will. Viele Teile des Spiels füllen quasi die filmischen Erzählellipsen: Zum Grossteil werden diese sehr passend gefüllt und man könnte sich durchaus vorstellen, dass genau das, was man gerade gespielt hat als tatsächliche Filmhandlung quasi im Schnitt passiert ist, aber z.T. haben sie vielleicht ein bissl zu dick aufgetragen und es nicht mehr supergenau genommen mit dem Film (aber nah dran ist es eigentlich immer).
Das Spiel und die Kämpfe sind fast immer fair bis auf zwei-drei einzelne Endkämpfe (die Stelle mit Seraphim oder der Vor-Endkampf beim Marovingian) bei denen ich persönlich cheaten musste mit einem Trainer… Zum einen, weils einfach lächerlich schwer war, zum anderen weils einfach idiotisch war…
Die Story wird vorangetrieben durch das Spielgeschehen, in-game cutscenes und natürlich auch Filmeinspieler. Allerdings fliegen diese wild durcheinander und sind meist nicht in der richtigen Reihenfolge, d.h. die Filme sollte man vorm Spielen schon gesehen haben, denn ob man sonst was versteht, wage ich zu bezweifeln.

Viele Leute im Forum schreiben, man müsse auf jeden Fall mit GamePad spielen, weil man mit Tastatur die 360 Grad Prügel-Spezial-Moves nicht hinkriegen würde, aber damit hatte ich nie ein Problem und eigentlich hasse ich so fuddel-key-kombo-rumgedrücke. Ich fand die Steuerung sehr schlüssig und einfach, auch mit keyboard.

Jetzt kommt mal ein halber Spoiler, von daher nicht mehr weiterlesen, wenns einen stört:
Am Ende des Spiels liefert man sich den Endkampf gegen Agent Smith… und dann folgt eine schöne selbst-referentielle cutscene, in der einem die “Wachowsky-Brüder” erklären, dass es jetzt ein Problem gibt: Am Ende des 3. Films stirbt Neo. Sie erklären, dass das aber für ein völlig inakzeptabel sei, dass man nach dem Endkampf trotzdem stirbt und das es so einfach nicht enden könne… und dann gibt es ein alternatives Ende… Mehr verrat ich nicht, aber ich mußte wirklich herzhaft lachen!

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Interactive Storytelling

5. Dezember 2005 8 Kommentare

Wie man bereits an einigen Beiträgen hier im blog erkennen konnte, beschäftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des storytellings bzw. des in Computerspielen.
Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll.

Kapitel 1: Einleitung

Das Medium „“ unterscheidet sich durch einen Aspekt stark von den herkömmlichen Medien: die Interaktivität (vgl. Eskelinen 2001)1, (dennoch) gibt es Computerspiele, die Narration aus verschiedenen Gründen benutzen.Jesper Juul identifiziert zwei grundlegende unterschiedliche Strukturen von Spielen (vgl. Juul 2002): emergente und progressive. Er beschreibt Emergenz als eine Anzahl von Regeln, welche kombiniert eine große Anzahl an Spielvariationen ergeben. Die Spieler müssen für diese dann Taktiken zum Umgang entwickeln. Als Beispiel für diese Struktur führt er Karten-, Brett-, Action- und Strategiespiele an.
Diese Hausarbeit behandelt nicht die bekannte Diskussion „Narrativität vs. Interaktivität“. Stattdessen soll die zweite grundlegende Struktur, die Juul identifiziert, untersucht werden. Die Struktur der Progression (structure of progression)/des Fortschreitens: Der Spieler muss eine vordefinierte (von seitens des Game Designers) Zusammenstellung von Aktionen ausführen, um das Spiel zu gewinnen. Juul führt öfters aus, dass es sich hierbei um eine neuere Entwicklung handelt und diese hauptsächlich von Spielen mit storytelling2 Ambitionen benutzt wird (vgl. Juul 2001, Juul 2002).
Im Folgenden wird dargestellt, inwiefern diese Struktur der Progression vom Spieler auch beeinflusst werden kann oder zumindest vorgibt, beeinflusst werden zu können und wo ihre Grenzen liegen. Schließlich sind sich auch die Game Designer bewusst, dass eine statische bzw. lineare Narration in einem eine Einschränkung des ansonsten interaktiven Mediums konstituiert.
Ich werde auf den folgenden Seiten erst einmal traditionellere Methoden/Konzepte des Umgangs mit story innerhalb von Computerspielen beschreiben. Hierbei handelt es sich ausschließlich um statische Modelle.Danach schlage ich eine Brücke zum Begriff des „“, wie Chris Crawford3 ihn definiert, und stütze mich dabei primär auf seine Schriften.

1 Dass Interaktion natürlich auch beim Lesen eines Buches (oder Sehen eines Filmes) zwischen dem Text des Buches (oder des Filmes) und dem Geiste des Rezipienten auftritt, ist natürlich unumstritten (vgl. Kücklich 2003). Allerdings handelt es sich bei Computerspielen um ergodische Texte (vgl. Aarseth 1997: S. 1), deren Rezeption mit einer expliziteren Interaktivität verbunden ist
2 Zugunsten der Eindeutigkeit werde ich im Verlaufe dieser Hausarbeit oftmals englische Begriffe (kursiv gedruckt) benutzen, da in vielen Fällen adäquate Übersetzungen nicht existieren
3 Chris Crawford – bekannter Spieledesigner, Gründer der „Computer Game Developers' Conference“, Physiker und Autor mehrerer Bücher über Game Design und , dessen Begriff er maßgeblich prägte und welches er stark befürwortet

Die Hausarbeit ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Die Arbeit liegt unter einer Creative Commons Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License Germany vor, und darf also – gemäß den Lizenzbestimmungen – zu unkommerziellen Zwecken in veränderter Form verbreitet, vervielfältigt oder veröffentlicht werden, wenn die Quelle genannt wird.

Nachtrag:
Mir ist gerade noch ein Versäumnis meinerseits aufgefallen, welches mir sogar richtig peinlich ist:
Ich habe vergessen mich bei Moe, Mo und Lia für den Gedankenaustausch, die Anregungen und die vielen kleinen Tipps zu bedanken.

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I wonder what it was I said that made death reject me. (Nameless One)

16. September 2005 2 Kommentare

Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten… eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade flüstert] und ein Mensch namens Chris Dahlenüber dessen Artikel “Who's afraid of Facade?” ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.

Update:
Der Mensch, den ich fälschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf…?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich “robert glashüttner aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF” [Mo via icq]

Wir unterhielten uns nett über einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel “Planescape: Torment” zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr…)

Irgendwer erwähnte Chris Artikel über Torment, der er für den Escapist geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen… hier mein review:

Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig länger gewünscht hätte. :-)
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu…, wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt, ist Torment für mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient… Zum Beispiel Baldur's Gate und The Fall verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele wären, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).

“You could go so far as to call Planescape a work of art; it's a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own.”

[The Escapist - Planescape: Torment]
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall… und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tatsächlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht…
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert…
Kürzlich las ich im Facade guide (1) über eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch dafür muss ich kurz ausholen: Unter agency verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat. Local agency bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, während global agency langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer story sowohl ein hohes Maß an local agency, als auch an global agency haben müsse.
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine story ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine längere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen längerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Natürlich hat mein Verhalten immer Einlfluß auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegenüber einem NPC längerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Gedächtnis ;-)
Global agency scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachlässigt wird. Kürzlich spielte ich die 2. Expansion “Hordes of the Underdark” zum Spiel Neverwinter Nights durch (die ich wohlgemerkt für NWN Verhältnisse, welches ja eher mäßig war, ziemlich gut fand… nicht zuletzt durch die Bezüge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der “true names” aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter Völker/Städte verändert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gelöst, so entwickelte sich seine Geschichte natürlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter… und man selbst war Schuld dran…
Hallo?!?!?! Mehr an global agency habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die storyworld hatte?? Das ist einfach nur arm…

Ich fordere folglich mehr wirkliche global agency in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! Längerfristigen Einfluss! jawohl!!

(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Façade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html

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Lieblingsspiele, Teil 2…

4. September 2005 4 Kommentare

-> zum 1. Teil der Lieblingsspiele
Aliens vs. Predator 2

“Aliens Versus Predator 2 is a video game developed by Sierra Entertainment which was released through Fox Interactive in 2001. The game is a sequel to Aliens vs. Predator which is based loosely on the movies of the Alien and Predator series. It is a shooter unique in that it gives the player three choices of characters, each with their own set of weapons and abilities. Sierra released an expansion to the game titled Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt in 2002.”

[Aliens vs. Predator 2 - Wikipedia, the free encyclopedia]
Definitiv einer meiner Lieblingsshooter. Nicht nur, weil es eine gute Umsetzung der Alien+Predator Filme ist, sondern viel, viel eher, weil es das Spiel schafft einen recht hohen Grad an Immersion zu erreichen… Als Marine hat man ANGST in diesem Spiel, weil wirklich alles fiese Geräusche von sich gibt und man das Wissen hat, dass auch alles größer und fieser ist als man selbst.
Es gibt 3 Kampagnen, jeweils 1 für jede Rasse (Human, Alien, Predator), die jeweils die gleiche story erzählen, aber jeweils aus verschiedenen Wahrnehmungsperspektiven, die sich an bestimmten Schlüsselstellen in allen 3 Kampagnen begegnen.
Für Freunde der Filme ein absolutes MUSS!
(screenshots gibts im Wikipedia Artikel ;-)

Pool of Radiance

Pool of Radiance, released in 1988, was the first of a long series of computer role playing that shared a common engine that came to be known as the “Gold Box Engine” after the gold boxes in which most of the series were sold.

[http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance]
Pool of Radiance (ab jetzt nur noch PoR) war und ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele. Es war das erste , welches auf D&D Regeln basierte und ist für mich auch immer noch eines der besten (dazu kommt später noch was ;-).

“The story revolves around the mythical city of Phlan, which has been overrun by forces of evil. The city had originally held off many attacks, but the forces were marshalled by a bronze dragon which was believed to be possessed by a powerful spirit named Tyranthraxus. The object of the game is to have the party clear the old city of its marauding inhabitants, so the people of Phlan can rebuild and repopulate the areas.”

[Pool of Radiance - Wikipedia, the free encyclopedia]
und da fängt das Spiel auch schon an. Erst baut man sich seine party (Gruppe) zusammen aus einer der wenigen möglichen Rassen und Klassen (bei den folgenden D&D Computerspielen) gabs vielmehr Möglichkeiten und schon gehts los. Erst schaut man sich ein wenig in Phlan um, kann in einen der shops gehen, um sich Ausrüstung zu kaufen oder in eine Kneipe, um was zu trinken oder sich zu prügeln, sich in einem Tempel heilen lassen, etc. und dann gehts los in den monsterverseuchten Teil der Stadt: Orks, Goblins, Hobgoblins und später auch 'bugbears', Oger, etc. Viel Gekloppe also!
Die story des Spieles (und der ganzen nachkommenden D&D Spiele) wurde immer vorangetrieben durch ein Handbuch, in welchem man sog. “journal entries” finden konnte. Ab und an im Spiel wurde man also aufgefordert sich jetzt journal entry #47 durchzulesen und erfuhr so gerade, was passierte. Auch die tolle Code-Schablone kann ich nicht vergessen ;-).
Das Spiel hatte grossartige locations: einen Friedhof mit einem oberbösen Vampir, viele Höhlen und dungeons, eine Pyramide von einem verrückten Magier, eine Oger/bugbear Festung, das Versteck einer Räuberbande in einem Brunnen und im Hinterkopf hatte man immer den grossartigen “Pool of Radiance”, der einen zu einem Gott machen konnte, wenn man ihn nur fand…

Nachdem mich die anderen überzeugt haben, gibts jetzt auch ma paar screenshots:
< %popup(20050902-pool1.png|640|400|1. screenshot)%>
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< %popup(20050902-pool3.png|640|400|3. screenshot)%>
sorry, war zu faul thumbs zu machen ;-)

PoR war der 1. Teil der Reihe. Die nachfolgenden Spiele waren: Curse of the Azure Bonds , Secret of the Silver Blades und Pools of Darkness.

Master Of Magic
Master of Magic liebe ich bis zum heutigen Tage und spiele auch alle paar Monate nochmal eine Partie…

„Master of Magic (MoM) ist ein rundenbasiertes Fantasy-Computer-Strategiespiel. Vertrieben von Microprose im Jahre 1993, wurde es von Steve Barcia (Simtex) entwickelt, welcher auch das bekanntere Master of Orion kreierte.”

[Wikipedia]
MoM ist eigentlich genauso wie MoO vom Spielprinzip her… Unterschied ist logischerweise das setting: es spielt in einer Fantasywelt und der Spieler (und auch die Gegenspieler) sind Magier, welche verschiedene Arten von Magie beherrschen können und u.U. auch Spezialfähigkeiten haben. Also mit MoO nur mit Magie. Bugs hatte es zwar unzählige, aber mit dem neuesten patch und ohne sounds (denn wehe das Spiel muss den sound abspielen, den wraiths beim angreifen machen ;-) wars spielbar (und auf die sounds zu verzichten war wirklich kein Opfer…) und macht mir sehr viel Spass, auch wenn es vielleicht ein paar zuviele exploits hat…

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