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	<title>Experimentelles &#187; games</title>
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		<title>YouTube &#8211; J&#246;rg Tauss bei der Debatte &#252;ber Grundrechte am 3.7.2009</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 21:45:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[via YouTube &#8211; J&#246;rg Tauss bei der Debatte &#252;ber Grundrechte am 3.7.2009. Technorati Tags: computerspiel, games Verwandte Artikel Quizfrage: altes LucasArts (?) Adventure gesucht (2) Struktur der Story in &#8220;Deus Ex&#8221; (0) Path of Neo (0) Lieblingsspiele, Teil 2&#8230; (0) Kulturrat ver&#246;ffentlicht Spielebuch kostenlos im Internet &#8211; Golem.de (0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WqMPSmW1CPY" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/WqMPSmW1CPY" wmode="transparent"></embed></object><br />
via <a href="http://www.youtube.com/watch?v=WqMPSmW1CPY">YouTube &#8211; J&#246;rg Tauss bei der Debatte &#252;ber Grundrechte am 3.7.2009</a>.</p>

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<p class='technorati-tags'>Technorati Tags: <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/computerspiel' rel='tag' target='_self'>computerspiel</a>, <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/games' rel='tag' target='_self'>games</a></p>

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		<title>Quizfrage: altes LucasArts (?) Adventure gesucht</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Apr 2009 18:10:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Ich suche ein bestimmtes altes LucasArts (?) Adventure: Ich bilde mir ein, dass es eins gab, in dem man betrunken (oder sonstwie vollgedr&#246;hnt) werden konnte, was zur Folge hatte, dass die Punkte (nehmen, benutzen etc.) im T&#228;tigkeiten-Menu unten vertauscht wurden&#8230; sprich: &#8220;Nehmen&#8221; hatte pl&#246;tzlich die Funktion von &#8220;Dr&#252;cken&#8221; etc. Leider habe ich keine Ahnung mehr, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich suche ein bestimmtes altes LucasArts (?) Adventure:<br />
Ich bilde mir ein, dass es eins gab, in dem man betrunken (oder sonstwie vollgedr&#246;hnt) werden konnte, was zur Folge hatte, dass die Punkte (nehmen, benutzen etc.) im T&#228;tigkeiten-Menu unten vertauscht wurden&#8230; sprich: &#8220;Nehmen&#8221; hatte pl&#246;tzlich die Funktion von &#8220;Dr&#252;cken&#8221; etc. Leider habe ich keine Ahnung mehr, in welchem Adventure das war. Ich gehe davon aus, dass es von LucasArts herausgebracht wurde, aber nicht mal da bin ich 100%ig sicher&#8230;</p>
<p><strong>update 1:</strong><br />
In Zak McKracken kann man sich verdummen lassen, so dass Menu-Punkte verschwinden, um die Dummheit wiederzuspiegeln. Wer hat noch mehr Beispiele in der Art? Evtl. mit Vertauschung der Menu-Punkte?</p>

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<p class='technorati-tags'>Technorati Tags: <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/computerspiel' rel='tag' target='_self'>computerspiel</a>, <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/games' rel='tag' target='_self'>games</a></p>

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		<title>Games without Frontiers</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Mar 2008 18:19:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Games without Frontiers consists of five parts: The first part outlines the young history of game studies as an academic discipline and situates the work in to its contexts. The second part is a cornerstone of the work, as it documents a theory of what parts games are made of. The theory of game elements, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>&#8220;<i><a href="http://acta.uta.fi/pdf/978-951-44-7252-7.pdf">Games without Frontiers</a></i> consists of five parts: The first part outlines the young history of game studies as an academic discipline and situates the work in to its contexts. The second part is a cornerstone of the work, as it documents a theory of what parts games are made of. The theory of game elements, as the author calls it, defines nine different elements found across games, and the theory functions as the reference point for the concepts and methods introduced in later chapters. Part two also introduces an analysis method based on the theory, and a card game inspired by the theory and designed by the author. Part three focuses on the psychological nature of game play. It introduces a theory of player experience, i.e. a theoretical framework for understanding experiences of playing games from the perspectives of cognition, emotion, pleasure, and entertainment. Study of the psychology of goals and emotions is a central aspect of part three, and it yields a number of observations of playing games as goal-orientated activity that entertains planning and performing in the face of goals. Part four, %u2018Studies in game systems%u2019, focuses in detail into certain aspects of games, such as genre and the ways that games communicate and persuade their players. The final and fifth part summarises the work by applying the theories formulated into practice by defining a set of analysis methods for studying games and the play experiences they facilitate.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://acta.uta.fi/english/teos.phtml?11046">University Of Tampere - Dissertation information</a></cite>]</p>

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<p class='technorati-tags'>Technorati Tags: <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/game+studies' rel='tag' target='_self'>game studies</a>, <a class='technorati-link' href='http://technorati.com/tag/games' rel='tag' target='_self'>games</a></p>

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</ul>

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		<title>CoR: Learning, Design, and Society: Games and Beyond (Prof. Dr. James Paul Gee)</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 15:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Donnerstag Abend sprach als Letzter Prof. Dr. James Paul Gee, der einigen bekannt sein d&#252;rfte durch die B&#252;cher What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy und Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (New Literacies &#38; Digital Epistemologies). Seine Kernaussage war, dass Computerspiele R&#228;ume [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Donnerstag Abend sprach als Letzter<a href="http://gameslearningsociety.org/people_geej.php"> Prof. Dr. James Paul Gee</a>, der einigen bekannt sein d&#252;rfte durch die B&#252;cher	<br />
<i><a href="http://www.amazon.de/Video-Games-Teach-Learning-Literacy/dp/1403984530">What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy</a></i> und <i><a href="http://www.amazon.de/Good-Video-Games-Learning-Epistemologies/dp/0820497347/ref=sr_1_3?ie=UTF8&amp;s=books-intl-de&amp;qid=1204895747&amp;sr=1-3">Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (New Literacies &amp; Digital Epistemologies)</a></i>.<br />
Seine Kernaussage war, dass Computerspiele R&#228;ume zur Verf&#252;gung stellen, in denen Menschen lernen k&#246;nnen&#8230; und es ihnen Spa&#223; macht. Er bezeichnet Computerspiele als ein Werkzeug, um komplexes Denken zu trainieren. Komplexes Denken zeichnet sich f&#252;r ihn dadurch aus, dass &#252;ber Systeme mit mehreren Variablen nachgedacht wird. Als Beispiel hierf&#252;r brachte er das Computerspiel <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_(video_game)">Portal</a>.</p>
<p><a href="http://flickr.com/photos/votrex/2282645611/"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3162/2282645611_64bdf4a5de.jpg" title="Portal" border="0"/></a></p>
<p><b>Games Train Your Vision</b>&#8230;, denn Avatare in Computerspielen sind nichts anderes als Werkzeuge, die spezielle F&#228;higkeiten besitzen. Da man als Spieler im Spiel erfolgreich sein m&#246;chte und es &#39;gewinnen&#39; m&#246;chte, lernt man seine Umgebung anders wahrzunehmen: man lernt die Welt korrespondierend zu den F&#228;higkeiten des Avatars zu sehen. Avatare sind also Werkzeuge mit speziellen F&#228;higkeiten, die die Wahrnehmung des Spielers pr&#228;gen, anders formuliert: Durch Avatare ver&#228;ndert sich die Wahrnehmung und dadurch der gesamte Umgang mit einem gegebenen Erlebnisraum.</p>
<p>Gees Meinung nach lernt man am besten durch Simulation von Erfahrungen und nicht nur durch W&#246;rter.<br />
So macht es ihm zufolge keinen Sinn erst das Handbuch zu einem komplexen Programm (nehmen wir mal als Beispiel Photoshop) zu lesen, ohne jemals mit Photoshop gearbeitet zu haben. Erst mit Photoshop arbeiten, Kn&#246;pfe dr&#252;cken, Funktionen ausprobieren, mit dem Programm herumexperimentieren etc. und danach das Handbuch zu lesen, ist seiner Meinung nach vielversprechender, da es zu einem Aha-Effekt kommen wird. Erst durch die Erfahrung, machen die W&#246;rter (des Handbuchs) Sinn.</p>
<blockquote><p>Instead of learning facts, information, and theories first and then trying to apply them, the facts, information, and theories are learned and remembered because they were needed to play the game successfully.</p>
</blockquote>
<p>
Hier folgte ein kurzes Exkurs zu einer genaueren Definition von Erfahrung bis Gee schlie&#223;lich zu seinem Endpunkt kam: Der Unterschied zwischen Simulationen und Spielen, die zweifellos beides komplexe Systeme seien, sei die Identifikation mit dem Avatar (oder mit seinen F&#228;higkeiten?, hier bin ich unsicher), die <b>Empathie</b> f&#252;r das komplexe System des Computerspiels verursache&#8230; und wer empathisch ist, besch&#228;ftigt sich deutlich intensiver mit Problemen als bei einer rein rationalen Herangehensweise, was Gee dazu hinriss den Gedanken zu &#228;u&#223;ern, ob nicht globale &#8211; die ganze Menschheit betreffende Probleme &#8211; besser in Form von MMORPGs gel&#246;st werden sollten, als durch einzelne hoch-spezialisierte <i>thinktanks</i> von Regierungen.</p>
<p>Wen dies alles genauer interessiert, der sollte diesen vorz&#252;glichen Text lesen:<br />
<a href="http://www.academiccolab.org/resources/documents/learning_crisis.pdf">Shaffer, D. W., &amp; Gee, J. P. (2005). <i>Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education</i>. University of Wisconsin-Madison, Wisconsin Center for Education Research.</a><br />
<small>Technorati Tags: <a href="http://www.technorati.com/tags/Computerspiel" rel="tag">Computerspiel</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/James Paul Gee" rel="tag">James Paul Gee</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Clash Of Realities" rel="tag">Clash Of Realities</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/Lernen" rel="tag">Lernen</a></small></p>

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		<title>Bioshock und der Neoformalismus</title>
		<link>http://www.experimentelles.org/2007/bioshock-und-der-neoformalismus/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Nov 2007 21:23:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Es wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funkspr&#252;che, kuriose R&#228;umlichkeiten.&#8221; schreibt Chris auf d-frag und beschreibt damit sehr sch&#246;n wie das Computerspiel Bioshock die mise-en-scène benutzt, um seine Fabula voranzutreiben. Ich benutze hier absichtlich den Begriff der Fabula aus der neoformalistischen Filmtheorie, da ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Es wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funkspr&#252;che, kuriose R&#228;umlichkeiten.&#8221; <a href="http://d-frag.de/blog/2007/09/04/bioshock">schreibt Chris auf d-frag</a> und beschreibt damit sehr sch&#246;n wie das Computerspiel <a href="http://www.2kgames.com/bioshock/">Bioshock</a> die <a href="http://wiki.experimentelles.org/index.php/Mise_en_sc%C3%A8ne">mise-en-scène</a> benutzt, um seine Fabula voranzutreiben. Ich benutze hier absichtlich den Begriff der Fabula aus der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Neoformalismus">neoformalistischen Filmtheorie</a>, da ich denke, dass die Art und Weise mit der der Neoformalismus beschreibt wie Narration in Filmen die Fabula eines Films vermittelt, hilfreich sein kann.<br />
Doch vorher muss dieser Prozess kurz erkl&#228;rt werden:<span id="more-543"></span>Unter Fabula versteht die neoformalistische Filmtheorie die Ursache-Wirkungs-Kette &#252;ber die filmischen Ereignisse, die im Kopf des Rezipienten entsteht, wenn er einen Film sieht. Wohlgemerkt betont <a href="http://www.davidbordwell.net/">David Bordwell</a>, einer der Begr&#252;nder der neoformalistischen Theorie, dass dieser Prozess unabh&#228;ngig vom Medium ist. Sie wird konstruiert durch die beiden Subsysteme Syuzhet und Stil.< %image(20071115-Narration.gif|397|134|Narration)%></p>
<p><b>Definition Syuzhet</b>: Das Syuzhet („plot”) ist die tats&#228;chliche Anordnung und Pr&#228;sentation der Fabula im Film<br />
- Das Syuzhet ist die Dramaturgie des fiktionalen Films, der organisierte Satz von Hinweisreizen („cues”) , der uns veranlasst zu schlussfolgern und story Informationen zu sammeln<br />
- unabh&#228;ngig vom Medium<br />
- kein Syuzhet zeigt explizit alle Fabula Ereignisse von denen wir annehmen, dass sie stattfanden<br />
Taktiken: Das Syuzhet formt unsere Wahrnehmung der Fabula durch Kontrolle von<br />
– der Quantit&#228;t von zug&#228;nglichen Fabula Informationen<br />
– dem Grad an Relevanz, den wir den Informationen zuordnen<br />
– den formalen Korrespondenzen zwischen der Syuzhet Pr&#228;sentation und den Fabula Informationen<br />
– weitere Faktoren: Retardierung und Redundanz</p>
<p><b>Definition Stil:</b> Stil ist der systematische Gebrauch kinematographischer Instrumente<br />
- abh&#228;ngig vom Medium<br />
- Im Hollywood Film dominiert das Syuzhet System das Stil System<br />
- Wenn alternative Techniken/Stile existieren, um eine Syuzhet Absicht zu erf&#252;llen, macht es einen Unterschied welche Technik/Stil benutzt wird<br />
Als Beispiel hierf&#252;r bringt David Bordwell die Situation, dass in einem Film nahegelegt werden soll, dass zwei Dinge gleichzeitig geschehen. Dies kann auch unterschiedliche Weise bewerkstelligt werden:<br />
- Zeigen der ersten T&#228;tigkeit, danach Zeigen der zweiten T&#228;tigkeit<br />
- durch Benutzung von Tiefensch&#228;rfe beide T&#228;tigkeiten gleichzeitig zeigen<br />
- split-screen<br />
- zeigen eines Fernsehers (oder &#228;hnlichem), in dem die erste T&#228;tigkeit gezeigt wird</p>
<p>Genau dieser Punkt ist es, der in vielen Computerspielen nach wie vor untersch&#228;tzt wird. Computerspiele nutzen das Stil-System meist nur sehr wenig, um die Narration voranzutreiben. Als Stilelemente des Computerspiels lassen sich die auditive Umgebung, die &#8220;Kamera-Einstellung&#8221;, aber auch die mise-en-scène nennen. Bioshock allerdings ist ein wundersch&#246;nes Beispiel daf&#252;r, wie gut eine story erz&#228;hlt werden kann durch Gebrauch dieser.<br />
Hierbei vertrete ich wohlgemerkt einen Gedanken, der dem ludologischen Lager zuzuordnen ist. Doch was sagen die Ludologen eigentlich?</p>
<h3>ergodische Literatur</h3>
<p>
Das Konzept der ergodischen Literatur nach Espen Aarseth bietet den Grundstein f&#252;r die Ludologie, da es die aktive Rolle des Spielers stark betont. Der Benutzer muss nicht-triviale Anstrengung aufwenden („extranoematic“), um den Text zu durchlaufen, d.h. er muss nicht nur seine Augen bewegen, evtl. umbl&#228;ttern und die Informationen deuten bzw. interpretieren, sondern selektive Bewegungen mit seinem K&#246;rper ausf&#252;hren.<br />
Im Spiel ist der „Leser“ derjenige, der die Kontrolle hat und den Text voranbringt. Er sucht aus in welcher Reihenfolge der Text gelesen wird, welche Teile ausgelassen werden und was wichtig ist. Insofern unterscheidet sich das Spiel vom linearen Text: Der „Leser“ wird konstant an nicht gew&#228;hlte Pfade erinnert, wobei jede Entscheidung einige Pfade zug&#228;nglicher, daf&#252;r andere unzug&#228;nglicher macht und der Leser sich bez&#252;glich des Ausgangs des Textes nicht sicher sein kann und nie wissen kann, was genau er verpasst hat. Daher bezeichnet Aarseth den konfigurierenden Leser als Spieler bzw. Gl&#252;cksspieler dessen Spielwelt der Text ist. Es ist m&#246;glich zu erforschen, sich zu verirren oder geheime Pfade durch die topologische Struktur der textuellen Maschine zu finden.<br />
Cybertexts1 wiederum bilden eine Subkategorie der ergodischen Literatur. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie Berechnungen durchf&#252;hren f&#252;r die Produktion ihrer textons. Computerspiele sind folglich cybertexts, da genau dieser Punkt auf sie zutrifft, sei es nun die Berechnung der k&#252;nstlichen Intelligenz der Gegner im Spiel, der Physik-Engine etc. Der Text des Computerspiels ergibt sich also erst durch die komplexe Interaktion der vom Spiel angebotenen Interaktionen, der ergodischen Auswahl des Spielers, der Berechnung des Computerspiels und der vom Spieler dekodierten Meinung bzw. gegebenen Bedeutung seiner Auswahl und ihrer Effekte (<a href="http://tomsphd.blogspot.com/2004/08/interactivity-and-game-studies.html">vgl. Apperley 2004</a>).</p>
<p>Newman (2002) weist daraufhin, dass ein Computerspiel nicht per se ergodisch ist, sondern lediglich ergodische Passagen besitzt.</p>
<blockquote><p>„Play sequences, from where the idea of the interactivity or ergodicity of videogames derives, are framed and punctuated by movie sequences, map screens, score or lap-time feedback screens and so on.“</p>
</blockquote>
<p>[<a href="http://www.gamestudies.org/0102/newman/">Newman 2002</a>]<br />
Das Spielen eines Computerspiels ist nicht eine einzige, ergodische Erfahrung, sondern eine Ansammlung von ergodischen, nicht-ergodischen und mehr-oder-weniger ergodischen Episoden, die nicht immer eindeutig voneinander abgetrennt sind. F&#252;r ihn ist „Ergodizit&#228;t“ also nicht eine bin&#228;re Struktur, sondern ein Kontinuum zwischen den beiden Polen spielen und nicht-spielen.<br />
Ludologen w&#252;rden hier sagen, dass gute Spiele sich n&#228;her am Pol des spielens anschmiegen als an dem der Unt&#228;tigkeit, am Pol des nicht-spielens. Jede <i>cutscene</i> nimmt dem Spieler die Kontrolle und rei&#223;t ihn somit aus seiner ergodischen Erfahrung. Sie macht das Spiel zu einer Erz&#228;hlung, was nicht in der Natur des Spieles liegt. (Jetzt k&#246;nnten schlaue Leute nat&#252;rlich sagen: &#8220;Und was ist mit in-game geskripteten cutscenes?&#8221;. Guter Einwand mit dem ich mich bereits <a href="http://www.experimentelles.org/item/2005/2/20/cut-scenes-in-games">hier</a> besch&#228;ftigte.)</p>
<p>Nach diesem Exkurs &#252;ber ergodische Literatur wieder zur&#252;ck zu Bioshock: Bioshock schafft es fast komplett auf cutscenes zu verzichten. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es derer lediglich zwei. Eine ganz am Anfang des Spiels und eine ganz am Ende. Die erste dient als kurze Exposition und schmei&#223;t den Spieler auch direkt ins Geschehen, die zweite vermittelt dem Spieler das Gef&#252;hl von <i>global agency</i> (wor&#252;ber ich bereits in meinen <a href="http://www.experimentelles.org/item/2005/9/16/i-wonder-what-it-was-i-said-that-made-death-reject-me-nameless-one">Ausf&#252;hrungen zu Torment schrieb</a>). Auch Half-Life (beide Teile) war <i>superb</i> &#39;designed&#39; bez&#252;glich seiner Art des Geschichten erz&#228;hlen. Der gro&#223;e Tim Schafer f&#252;hrt aus:</p>
<blockquote><p>I was inspired by some of the storytelling in Half-Life, where they tell little micro-stories, where you&#39;re walking down the hallway and you hear this screaming and some shots. And you go &#8220;What&#39;s going on?&#8221; and you run around the corner, and you see a dead alien, and there&#39;s a security guard crawling toward the first aid kit. And it&#39;s obvious when you look at it: &#8220;Oh, he got attacked, and he shot the alien,&#8221; and he&#39;s trying to get the first aid kit, but then he dies. It&#39;s a little tiny story that you pick up. But they didn&#39;t put in any recorded dialog, they didn&#39;t do a cut-scene. They just used their existing art assets, and they arranged them in an interesting way. So the level design can actually tell the story as opposed to the media.</p></blockquote>
<p><cite><a href="http://www.gamestudies.org/0301/pearce/">Game Noir &#8211; A Conversation with Tim Schafer</a></cite></p>
<p>Was lernen wir daraus?<br />
Es ist m&#246;glich &#8211; unter Verwendung ludologischer Ma&#223;st&#228;be &#8211; gute Spiele zu machen, die Geschichten erz&#228;hlen ohne die Ergodizit&#228;t des Spielers einzuschr&#228;nken. Dies kann erreicht werden durch Verwendung der mise-en-scène und in-game geskripteten cut-scenes. Man braucht daf&#252;r die zwei Dinge, die in der heutigen Spielebranche sehr rar sind: Gute Designer und viel Zeit.</p>
<p>Ich habe mir in den letzten Tagen die single-player Demo zu Crysis angesehen. Sch&#246;ner technology-preview, halbwegs freie Welt, unglaubliche Engine&#8230; und cut-scenes, die schlicht und einfach nicht n&#246;tig w&#228;ren. Dies best&#228;tigt lediglich meine vorurteilsbehaftete Meinung &#252;ber die Game-Designer bei Crytek. ;)<br />
<small>Tags: <a href="http://www.technorati.com/tags/neoformalismus" rel="tag">neoformalismus</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/bordwell" rel="tag">bordwell</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/computerspiel" rel="tag">computerspiel</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/cut-scene" rel="tag">cut-scene</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/narration" rel="tag">narration</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/ludologie" rel="tag">ludologie</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/crysis" rel="tag">crysis</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/bioshock" rel="tag">bioshock</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/ergodisch" rel="tag">ergodisch</a>, <a href="http://www.technorati.com/tags/aarseth" rel="tag">aarseth</a>.</small></p>

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		<title>Everlight im Handel erh&#228;ltlich!</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Oct 2007 22:17:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Die Demo-Version f&#252;hrt Sie durch das erste Kapitel des Spiels und gew&#228;hrt somit einen ersten Vorgeschmack auf die Story. In Everlight &#252;bernehmen Sie die Rolle des jungen Melvin, den es eines Tages in eine Parallelwelt voll Magie verschl&#228;gt. Dort trifft er unter anderem auf die vorwitzige Elfe Fenny, die ihm fortan teils hilfreich teils hinderlich [...]]]></description>
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<p>&#8220;Die Demo-Version f&#252;hrt Sie durch das erste Kapitel des Spiels und gew&#228;hrt somit einen ersten Vorgeschmack auf die Story. In Everlight &#252;bernehmen Sie die Rolle des jungen Melvin, den es eines Tages in eine Parallelwelt voll Magie verschl&#228;gt. Dort trifft er unter anderem auf die vorwitzige Elfe Fenny, die ihm fortan teils hilfreich teils hinderlich zur Seite steht. Gemeinsam m&#252;ssen die beiden eine mittelalterliche Stadt und ihre skurrilen Bewohner von einem mysteri&#246;sen Fluch befreien und machen sich kurzerhand an den Bau einer Zeitmaschine.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://www.gamestar.de/news/pc/spiele/adventure/everlight/1474255/everlight.html">News: Everlight: Funktionierende Demo jetzt online | Adventure | Spiele | PC | News | Aktuell | GameStar.de - one click ahead</a></cite>]<br />
Ich h&#228;tt es ja schon l&#228;ngst bringen m&#252;ssen: <a href="http://www.everlight-game.de/index.php">Everlight &#8211; Elfen an die Macht!</a>, das Spiel an dem ich als Scripter mitgearbeitet habe, ist endlich auf dem Markt erh&#228;ltlich. <a href="http://www.experimentelles.org/item/534#comments">Abgesehen von den Kulturpessimisten hier im Blog</a> hat es <a href="http://www.everlight-game.de/reviews.de.html">sehr gute Bewertungen</a> bekommen und scheint gut anzukommen. Zumindest gibts kein grosses Geflame im <a href="http://forum.the-games-company.com/forumdisplay.php?f=29">offiziellen Forum</a>. ;)<br />
Selbstverst&#228;ndlich gibts auch ne <a href="http://www.everlight-game.de/downloads.de.html">Demo (2 GB)</a> und bestellen kann mans &#252;ber <a href="http://www.amazon.de/Everlight-Elfen-an-die-Macht/dp/B000NDJR44/ref=pd_bbs_sr_1/302-1322462-6976009?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1191960327&amp;sr=8-1">Amazon</a>.</p>

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		<title>Path of Neo</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Dec 2005 01:48:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ist ein weiteres Matrix Computerspiel. Ich war ja bereits ein gro&#223;er Fan von &#8220;Enter The Matrix&#8221; (jaja, auch obwohl Autos viereckige Reifen hatten und das level design z.T. recht lieblos war) und konnte mich daher einfach nicht zur&#252;ckhalten und hab die letzten drei Tage (sind ja zum Gl&#252;ck Weihnachtsferien) genutzt, um &#8220;Path of Neo&#8221; durchzuspielen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ist ein weiteres <a href="http://whatisthematrix.warnerbros.com/">Matrix</a> Computerspiel. Ich war ja bereits ein gro&#223;er Fan von &#8220;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Enter_the_Matrix">Enter The Matrix</a>&#8221; (jaja, auch obwohl Autos viereckige Reifen hatten und das level design z.T. recht lieblos war) und konnte mich daher einfach nicht zur&#252;ckhalten und hab die letzten drei Tage (sind ja zum Gl&#252;ck Weihnachtsferien) genutzt, um &#8220;<a href="http://www.atari.com/thematrixpathofneo">Path of Neo</a>&#8221; durchzuspielen.<br />
Das Fazit gleich vorweg: Mir hats sehr, sehr gut gefallen, aber mir haben auch alle drei Matrix Filme gefallen (auch wenn ich den 2. und 3. Teil echt oft gucken musste, um sie gut zu finden&#8230; mit genug Gew&#246;hnung l&#228;&#223;t der Schmerz anscheinend nach ;-) und ich hab sogar mal f&#252;r ein paar Wochen &#8220;Matrix Online&#8221; im beta-test gespielt, welches mir ebenfalls sehr gut gefallen hat.</p>
<p>St&#246;rend war, was heutzutage ja irgendwie anscheinend normal ist: Technisch ausgereift war es keineswegs. So begegneten mir zwar keine wirklich st&#246;renden bugs (ab und an flimmerten mal Texturen auf meiner ATI-Karte), aber es war doch eine ziemliche Ruckelorgie (mein Rechner schafft gerade so die Mindestanforderungen), die man aber durch viele <a href="http://forums.eu.atari.com/showthread.php?t=34515">fadenscheinige Tricks+Tipps</a> aus den <a href="http://forums.eu.atari.com/forumdisplay.php?f=350">Support-Foren</a> deutlich verbessern konnte, indem man an irgendwelchen Treibereinstellungen rumfuddelt. Ich glaub, wenn man den Jungs nochmal bisschen mehr Zeit gegeben h&#228;tte, um Code-Optimierungen durchzuf&#252;hren, g&#228;b es jetzt nicht so viele Leute, die es entweder wegen Graphik oder fehlendem Ton oder wegen des total beknacht behinderten StarForce-Kopierschutz nicht spielen konnten. Es anst&#228;ndig zum Laufen zu kriegen war echt noch das Hauptproblem&#8230; ich durfte auch insgesamt 5x neu installieren, weil der patch gleichzeitig den Kopierschutz mitpatcht und sich die Originaldvd dann weigert authentifiziert zu werden; l&#246;sbar indem man nach aufspielen des patches wieder eine ungepatchte Datei dr&#252;berkopiert&#8230;<br />
Ich frag mich immer wieder, was sich die Firmen davon versprechen Kopierschutze zu erfinden, die ihnen Kunden vertreiben&#8230; Ich hab mir &#8220;Half-Life 2&#8243; nicht gekauft wegen Steam und genauso werd ich mir wegen des beknackten Kopierschutzes auch &#8220;Path of Neo&#8221; nicht kaufen (wof&#252;r hat man schliesslich Mitbewohner, deren ideologische Einstellung nicht so extrem ist?)&#8230;</p>
<p>Aber jetzt mal zum Spiel selbst (keine Angst, gibt keine Spoiler):<br />
Das Spiel erz&#228;hlt die Geschichte der drei Filme nach. Der Spieler selbst &#252;bernimmt dabei die Rolle von Neo. Man spielt aber spielt aber nicht nur Szenen aus dem Film (aber nat&#252;rlich die gro&#223;en Schl&#252;sselk&#228;mpfe wie die Schlacht gegen die Hunderten von Agent Smiths oder die Befreiung von Morpheus im 1. Teil), sondern auch einiges, was man im Film nicht zu sehen bekam. Letzteres ist zum Teil sehr gelungen imho.<br />
Ein Schnitt im Film ist ja oftmals eine Erz&#228;hlellipse, sprich: Handlung, die nicht von Relevanz ist, wird mit Hilfe eines Schnitts einfach &#252;bersprungen, weil man den Zuschauer nicht langweilen will. Viele Teile des Spiels f&#252;llen quasi die filmischen Erz&#228;hlellipsen: Zum Grossteil werden diese sehr passend gef&#252;llt und man k&#246;nnte sich durchaus vorstellen, dass genau das, was man gerade gespielt hat als tats&#228;chliche Filmhandlung quasi im Schnitt passiert ist, aber z.T. haben sie vielleicht ein bissl zu dick aufgetragen und es nicht mehr supergenau genommen mit dem Film (aber nah dran ist es eigentlich immer).<br />
Das Spiel und die K&#228;mpfe sind fast immer fair bis auf zwei-drei einzelne Endk&#228;mpfe (die Stelle mit Seraphim oder der Vor-Endkampf beim Marovingian) bei denen ich pers&#246;nlich cheaten musste mit einem Trainer&#8230; Zum einen, weils einfach l&#228;cherlich schwer war, zum anderen weils einfach idiotisch war&#8230;<br />
Die Story wird vorangetrieben durch das Spielgeschehen, in-game cutscenes und nat&#252;rlich auch Filmeinspieler. Allerdings fliegen diese wild durcheinander und sind meist nicht in der richtigen Reihenfolge, d.h. die Filme sollte man vorm Spielen schon gesehen haben, denn ob man sonst was versteht, wage ich zu bezweifeln.</p>
<p>Viele Leute im Forum schreiben, man m&#252;sse auf jeden Fall mit GamePad spielen, weil man mit Tastatur die 360 Grad Pr&#252;gel-Spezial-Moves nicht hinkriegen w&#252;rde, aber damit hatte ich nie ein Problem und eigentlich hasse ich so fuddel-key-kombo-rumgedr&#252;cke. Ich fand die Steuerung sehr schl&#252;ssig und einfach, auch mit keyboard.</p>
<p>Jetzt kommt mal ein halber Spoiler, von daher nicht mehr weiterlesen, wenns einen st&#246;rt:<br />
Am Ende des Spiels liefert man sich den Endkampf gegen Agent Smith&#8230; und dann folgt eine sch&#246;ne selbst-referentielle cutscene, in der einem die &#8220;Wachowsky-Br&#252;der&#8221; erkl&#228;ren, dass es jetzt ein Problem gibt: Am Ende des 3. Films stirbt Neo. Sie erkl&#228;ren, dass das aber f&#252;r ein Computerspiel v&#246;llig inakzeptabel sei, dass man nach dem Endkampf trotzdem stirbt und das es so einfach nicht enden k&#246;nne&#8230; und dann gibt es ein alternatives Ende&#8230; Mehr verrat ich nicht, aber ich mu&#223;te wirklich herzhaft lachen!</p>

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		<title>Interactive Storytelling</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2005 12:34:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wie man bereits an einigen Beitr&#228;gen hier im blog erkennen konnte, besch&#228;ftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des storytellings bzw. des interactive storytelling in Computerspielen. Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll. Kapitel 1: Einleitung Das Medium „Computerspiel“ unterscheidet sich durch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie man bereits an <a href="http://www.experimentelles.org/?query=interactive+storytelling&amp;amount=0&amp;blogid=1">einigen Beitr&#228;gen</a> hier im blog erkennen konnte, besch&#228;ftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des <i>storytelling</i>s bzw. des <i>interactive storytelling</i> in Computerspielen.<br />
Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll.</p>
<blockquote><p><b>Kapitel 1: Einleitung</b></p>
<p>Das Medium „Computerspiel“ unterscheidet sich durch einen Aspekt stark von den herk&#246;mmlichen Medien: die Interaktivit&#228;t (vgl. Eskelinen 2001)<sup>1</sup>, (dennoch) gibt es Computerspiele, die Narration aus verschiedenen Gr&#252;nden benutzen.Jesper Juul identifiziert zwei grundlegende unterschiedliche Strukturen von Spielen (vgl. Juul 2002): emergente und progressive. Er beschreibt Emergenz als eine Anzahl von Regeln, welche kombiniert eine gro&#223;e Anzahl an Spielvariationen ergeben. Die Spieler m&#252;ssen f&#252;r diese dann Taktiken zum Umgang entwickeln. Als Beispiel f&#252;r diese Struktur f&#252;hrt er Karten-, Brett-, Action- und Strategiespiele an.<br />
Diese Hausarbeit behandelt nicht die bekannte Diskussion „Narrativit&#228;t vs. Interaktivit&#228;t“. Stattdessen soll die zweite grundlegende Struktur, die Juul identifiziert, untersucht werden. Die Struktur der Progression (structure of progression)/des Fortschreitens: Der Spieler muss eine vordefinierte (von seitens des Game Designers) Zusammenstellung von Aktionen ausf&#252;hren, um das Spiel zu gewinnen. Juul f&#252;hrt &#246;fters aus, dass es sich hierbei um eine neuere Entwicklung handelt und diese haupts&#228;chlich von Spielen mit storytelling<sup>2</sup> Ambitionen benutzt wird (vgl. Juul 2001, Juul 2002).<br />
Im Folgenden wird dargestellt, inwiefern diese Struktur der Progression vom Spieler auch beeinflusst werden kann oder zumindest vorgibt, beeinflusst werden zu k&#246;nnen und wo ihre Grenzen liegen. Schlie&#223;lich sind sich auch die Game Designer bewusst, dass eine statische bzw. lineare Narration in einem Computerspiel eine Einschr&#228;nkung des ansonsten interaktiven Mediums konstituiert.<br />
Ich werde auf den folgenden Seiten erst einmal traditionellere Methoden/Konzepte des Umgangs mit story innerhalb von Computerspielen beschreiben. Hierbei handelt es sich ausschlie&#223;lich um statische Modelle.Danach schlage ich eine Br&#252;cke zum Begriff des „interactive storytelling“, wie Chris Crawford<sup>3</sup> ihn definiert, und st&#252;tze mich dabei prim&#228;r auf seine Schriften.</p>
<p><small>1 Dass Interaktion nat&#252;rlich auch beim Lesen eines Buches (oder Sehen eines Filmes) zwischen dem Text des Buches (oder des Filmes) und dem Geiste des Rezipienten auftritt, ist nat&#252;rlich unumstritten (vgl. K&#252;cklich 2003). Allerdings handelt es sich bei Computerspielen um ergodische Texte (vgl. Aarseth 1997: S. 1), deren Rezeption mit einer expliziteren Interaktivit&#228;t verbunden ist<br />
2 Zugunsten der Eindeutigkeit werde ich im Verlaufe dieser Hausarbeit oftmals englische Begriffe (kursiv gedruckt) benutzen, da in vielen F&#228;llen ad&#228;quate &#220;bersetzungen nicht existieren<br />
3 Chris Crawford – bekannter Spieledesigner, Gr&#252;nder der „Computer Game Developers&#39; Conference“, Physiker und Autor mehrerer B&#252;cher &#252;ber Game Design und Interactive Storytelling, dessen Begriff er ma&#223;geblich pr&#228;gte und welches er stark bef&#252;rwortet</small></p>
</blockquote>
<p>Die Hausarbeit ist als .pdf Datei <a href="http://www.experimentelles.org/media/1/cc - Interactive Storytelling.pdf">hier</a> erh&#228;ltlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.</p>
<p><i>Die Arbeit liegt unter einer Creative Commons Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License Germany vor, und darf also &#8211; gem&#228;&#223; den Lizenzbestimmungen &#8211; zu unkommerziellen Zwecken in ver&#228;nderter Form verbreitet, vervielf&#228;ltigt oder ver&#246;ffentlicht werden, wenn die Quelle genannt wird.</i></p>
<p><b>Nachtrag:</b><br />
Mir ist gerade noch ein Vers&#228;umnis meinerseits aufgefallen, welches mir sogar richtig peinlich ist:<br />
Ich habe vergessen mich bei <a href="http://weblog.plasticthinking.org">Moe</a>, <a href="http://ntropie.de/">Mo</a> und <a href="http://blog.twoday.net/">Lia</a> f&#252;r den Gedankenaustausch, die Anregungen und die vielen kleinen Tipps zu bedanken.</p>

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		<pubDate>Fri, 16 Sep 2005 17:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[game studies]]></category>
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		<description><![CDATA[Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten&#8230; eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade fl&#252;stert] und ein Mensch namens Chris Dahlen&#252;ber dessen Artikel &#8220;Who&#39;s afraid of Facade?&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich <a href="http://d-frag.de/redaktion" title="mo" target="_blank">mo</a> einlud in den <a href="http://www.ntropie.de/chat.php" title="ntropie irc channel" target="_blank">#ntropie irc channel</a>. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten&#8230; eine von <a href="http://www.rebell.at/" title="http://www.rebell.at/" target="_blank">rebell.at</a> [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade fl&#252;stert] und ein Mensch <strike>namens <a href="http://savetherobot.com/" title="Chris Dahlen" target="_blank">Chris Dahlen</a>&uuml;ber dessen Artikel <a href="http://www.bostonphoenix.com/boston/games/os/documents/04835568.asp" title="Who&#39;s afraid of Facade?" target="_blank">&#8220;Who&#39;s afraid of Facade?&#8221;</a> ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.</strike></p>
<p><b>Update:</b><br />
Der Mensch, den ich f&#228;lschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf&#8230;?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich &#8220;<a href="http://fm4.orf.at/glashuettner/">robert glash&#252;ttner</a> aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF&#8221; [Mo via icq]</p>
<p>Wir unterhielten uns nett &uuml;ber einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel &#8220;Planescape: Torment&#8221; zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr&#8230;)</p>
<p>Irgendwer erw&auml;hnte <a href="http://www.escapistmagazine.com/issue/7/20" title="The Escapist - Planescape: Torment" target="_blank">Chris Artikel &uuml;ber Torment</a>, der er f&uuml;r den <a href="http://www.escapistmagazine.com" title="The Escapist" target="_blank">Escapist</a> geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen&#8230; hier mein review:</p>
<p>Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig l&auml;nger gew&uuml;nscht h&auml;tte. :-)<br />
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu&#8230;, wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erw&auml;hnt, ist Torment f&uuml;r mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient&#8230; Zum Beispiel <a href="http://www.bioware.com/games/baldurs_gate/" title="Baldur&#39;s Gate" target="_blank">Baldur&#39;s Gate</a> und <a href="http://www.the-fall.com/" title="The Fall" target="_blank">The Fall</a> verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele w&auml;ren, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).</p>
<blockquote><p>&#8220;You could go so far as to call Planescape a work of art; it&#39;s a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://www.escapistmagazine.com/issue/7/20">The Escapist - Planescape: Torment</a></cite>]<br />
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.<br />
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall&#8230; und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tats&auml;chlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht&#8230; <br />
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert&#8230; <br />
K&uuml;rzlich las ich im Facade guide (1) &uuml;ber eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch daf&uuml;r muss ich kurz ausholen: Unter <em>agency</em> verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat.<em> Local agency</em> bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, w&auml;hrend <em>global agency</em> langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.<br />
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer <em>story</em> sowohl ein hohes Ma&szlig; an <em>local agency</em>, als auch an <em>global agency</em> haben m&uuml;sse.<br />
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine <em>story</em> ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine l&auml;ngere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.<br />
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen l&auml;ngerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Nat&uuml;rlich hat mein Verhalten immer Einlflu&szlig; auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegen&uuml;ber einem NPC l&auml;ngerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Ged&auml;chtnis ;-)<br />
<em>Global agency</em> scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachl&auml;ssigt wird. K&uuml;rzlich spielte ich die 2. Expansion <a href="http://nwn.bioware.com/underdark/" title="Hordes of the Underdark" target="_blank">&#8220;Hordes of the Underdark&#8221;</a> zum Spiel <a href="http://nwn.bioware.com/" title="Neverwinter Nights" target="_blank">Neverwinter Nights</a> durch (die ich wohlgemerkt f&uuml;r NWN Verh&auml;ltnisse, welches ja eher m&auml;&szlig;ig war, ziemlich gut fand&#8230; nicht zuletzt durch die Bez&uuml;ge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der &#8220;true names&#8221; aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter V&ouml;lker/St&auml;dte ver&auml;ndert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gel&ouml;st, so entwickelte sich seine Geschichte nat&uuml;rlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter&#8230; und man selbst war Schuld dran&#8230; <br />
<b>Hallo?!?!?!</b> Mehr an <em>global agency</em> habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die <em>storyworld</em> hatte?? Das ist einfach nur arm&#8230;</p>
<p>Ich fordere folglich mehr wirkliche <em>global agency</em> in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! L&auml;ngerfristigen Einfluss! jawohl!!</p>
<p>
<small>(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Fa&ccedil;ade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html</small></p>

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		<title>Lieblingsspiele, Teil 2&#8230;</title>
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		<comments>http://www.experimentelles.org/2005/lieblingsspiele-teil-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Sep 2005 16:18:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>

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		<description><![CDATA[-> zum 1. Teil der Lieblingsspiele Aliens vs. Predator 2 &#8220;Aliens Versus Predator 2 is a video game developed by Sierra Entertainment which was released through Fox Interactive in 2001. The game is a sequel to Aliens vs. Predator which is based loosely on the movies of the Alien and Predator series. It is a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><small>-> <a href="http://www.experimentelles.org/item/2005/9/1/lieblingsspiele">zum 1. Teil der Lieblingsspiele</a></small><br />
<u><b>Aliens vs. Predator 2</b></u></p>
<blockquote><p>&#8220;Aliens Versus Predator 2 is a video game developed by Sierra Entertainment which was released through Fox Interactive in 2001. The game is a sequel to Aliens vs. Predator which is based loosely on the movies of the Alien and Predator series. It is a shooter unique in that it gives the player three choices of characters, each with their own set of weapons and abilities. Sierra released an expansion to the game titled Aliens vs. Predator 2: Primal Hunt in 2002.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aliens_vs._Predator_2">Aliens vs. Predator 2 - Wikipedia, the free encyclopedia</a></cite>]<br />
Definitiv einer meiner Lieblingsshooter. Nicht nur, weil es eine gute Umsetzung der Alien+Predator Filme ist, sondern viel, viel eher, weil es das Spiel schafft einen recht hohen Grad an Immersion zu erreichen&#8230; Als Marine hat man ANGST in diesem Spiel, weil wirklich alles fiese Ger&#228;usche von sich gibt und man das Wissen hat, dass auch alles gr&#246;&#223;er und fieser ist als man selbst.<br />
Es gibt 3 Kampagnen, jeweils 1 f&#252;r jede Rasse (Human, Alien, Predator), die jeweils die gleiche story erz&#228;hlen, aber jeweils aus verschiedenen Wahrnehmungsperspektiven, die sich an bestimmten Schl&#252;sselstellen in allen 3 Kampagnen begegnen.<br />
F&#252;r Freunde der Filme ein absolutes MUSS!<br />
(screenshots gibts im Wikipedia Artikel ;-)</p>
<p><strong><u>Pool of Radiance</u></strong></p>
<blockquote><p>Pool of Radiance, released in 1988, was the first of a long series of computer role playing games that shared a common engine that came to be known as the &#8220;Gold Box Engine&#8221; after the gold boxes in which most games of the series were sold.</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance">http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance</a></cite>]<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance" title="Pool of Radiance" target="_blank">Pool of Radiance</a> (ab jetzt nur noch PoR) war und ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele. Es war das erste Computerspiel, welches auf <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/D%26D" title="D&amp;D" target="_blank">D&amp;D</a> Regeln basierte und ist f&#252;r mich auch immer noch eines der besten (dazu kommt sp&#228;ter noch was ;-).</p>
<blockquote><p>&#8220;The story revolves around the mythical city of Phlan, which has been overrun by forces of evil. The city had originally held off many attacks, but the forces were marshalled by a bronze dragon which was believed to be possessed by a powerful spirit named Tyranthraxus. The object of the game is to have the party clear the old city of its marauding inhabitants, so the people of Phlan can rebuild and repopulate the areas.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Radiance">Pool of Radiance - Wikipedia, the free encyclopedia</a></cite>]<br />
und da f&#228;ngt das Spiel auch schon an. Erst baut man sich seine party (Gruppe) zusammen aus einer der wenigen m&#246;glichen Rassen und Klassen (bei den folgenden D&amp;D Computerspielen) gabs vielmehr M&#246;glichkeiten und schon gehts los. Erst schaut man sich ein wenig in Phlan um, kann in einen der shops gehen, um sich Ausr&#252;stung zu kaufen oder in eine Kneipe, um was zu trinken oder sich zu pr&#252;geln, sich in einem Tempel heilen lassen, etc. und dann gehts los in den monsterverseuchten Teil der Stadt: Orks, Goblins, Hobgoblins und sp&#228;ter auch &#39;bugbears&#39;, Oger, etc. Viel Gekloppe also!<br />
Die story des Spieles (und der ganzen nachkommenden D&amp;D Spiele) wurde immer vorangetrieben durch ein Handbuch, in welchem man sog. &#8220;journal entries&#8221; finden konnte. Ab und an im Spiel wurde man also aufgefordert sich jetzt journal entry #47 durchzulesen und erfuhr so gerade, was passierte. Auch die tolle Code-Schablone kann ich nicht vergessen ;-).<br />
Das Spiel hatte grossartige locations: einen Friedhof mit einem oberb&#246;sen Vampir, viele H&#246;hlen und dungeons, eine Pyramide von einem verr&#252;ckten Magier, eine Oger/bugbear Festung, das Versteck einer R&#228;uberbande in einem Brunnen und im Hinterkopf hatte man immer den grossartigen &#8220;Pool of Radiance&#8221;, der einen zu einem Gott machen konnte, wenn man ihn nur fand&#8230;</p>
<p>Nachdem mich die anderen &#252;berzeugt haben, gibts jetzt auch ma paar screenshots:<br />
< %popup(20050902-pool1.png|640|400|1. screenshot)%><br />
< %popup(20050902-pool2.png|640|400|2. screenshot)%><br />
< %popup(20050902-pool3.png|640|400|3. screenshot)%><br />
<small>sorry, war zu faul thumbs zu machen ;-)</small></p>
<p>PoR war der 1. Teil der Reihe. Die nachfolgenden Spiele waren: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Curse_of_the_Azure_Bonds" title="Curse of the Azure Bonds" target="_blank">Curse of the Azure Bonds</a> , <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Secret_of_the_Silver_Blades" title="Secret of the Silver Blades" target="_blank">Secret of the Silver Blades</a> und <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pools_of_Darkness" title="Pools of Darkness" target="_blank">Pools of Darkness</a>.</p>
<p>
<u><b>Master Of Magic</b></u><br />
Master of Magic liebe ich bis zum heutigen Tage und spiele auch alle paar Monate nochmal eine Partie&#8230; </p>
<blockquote><p>„Master of Magic (MoM) ist ein rundenbasiertes Fantasy-Computer-Strategiespiel. Vertrieben von Microprose im Jahre 1993, wurde es von Steve Barcia (Simtex) entwickelt, welcher auch das bekanntere Master of Orion kreierte.&#8221;</p></blockquote>
<p>[<cite><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Master_of_Magic">Wikipedia</a></cite>]<br />
MoM ist eigentlich genauso wie MoO vom Spielprinzip her&#8230; Unterschied ist logischerweise das setting: es spielt in einer Fantasywelt und der Spieler (und auch die Gegenspieler) sind Magier, welche verschiedene Arten von Magie beherrschen k&#246;nnen und u.U. auch Spezialf&#228;higkeiten haben. Also mit MoO nur mit Magie. Bugs hatte es zwar unz&#228;hlige, aber mit dem neuesten patch und ohne sounds (denn wehe das Spiel muss den sound abspielen, den wraiths beim angreifen machen ;-) wars spielbar (und auf die sounds zu verzichten war wirklich kein Opfer&#8230;) und macht mir sehr viel Spass, auch wenn es vielleicht ein paar zuviele exploits hat&#8230;</p>

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