Archiv

Artikel Tagged ‘Graphik’

Der Dispositiv Begriff in der Medienwissenschaft, die natürliche Kamera?

8. Februar 2009 Comments off

Kürzlich hielt ich in einem Kolloquium einen Vortrag über den wissenschaftlichen Wert des -Begriffs in der Medienwissenschaft.
In voller Länge kann ich diesen hier natürlich nicht wiedergeben, aber ich hoffe doch, dass ich zumindest einige Gedanken beleuchten kann. Widmen wir uns erstmal kurz der Definition des Begriffes “”.

Def. : ein Begriff, der im Original von Foucault stammt, um „die Einschreibung gesellschaftlicher Machtverhältnisse in eine Ordnung aus Diskursen, Praktiken und Wissen, bei gleichzeitiger Verschleierung dieser Machtverhältnisse“ (Neitzel 2000: 13) näher zu beschreiben. wandelte den Begriff ab, um „die von der Geisteswissenschaft weitgehend verdrängte Ebene des Technischen ins Bewusstsein zu heben“ (Hartmann 2003: 65).
Anders formuliert sagt also, dass das Subjekt im Zusammenspiel mit dem Basisapparat eines Mediums (beides zusammen ergibt das ) Zielscheibe einer ideologischen Wirkung wird.

Psychoanalytische Filmtheorie

Jean Louis war Vertreter der sog. psychoanalytischen Filmtheorie der 70er Jahre, die eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Film und Kino führte. Sie beruft „auf verschiedene Basistheorien der Psychoanalyse, der Semiotik und des Marxismus“ (Lowry 1992: 117). Im Mittelpunkt stehen das Zuschauersubjekt sowie dessen Beziehung zum Basisapparat des Kinos (). Dabei werden über den Zuschauer nur allgemein und höchst pauschale Aussagen gemacht. In erster Linie versucht sie herauszuarbeiten, wie das Unbewusste die Rezeption von Filmgeschehen unterstützt bzw. wie Film und Kino unbewusste irrationale Prozesse beim Betrachter auslösen und Filmschauen so zu einer lustvollen Erfahrung werden lassen.

Baudrys Argumentation beim Kino

Hier Baudrys Argumentation in allen Details wiederzugeben, würde Seiten füllen, daher möchte ich mich auf das wesentliche beschränken.

  • Realitätsprüfung aufgehoben

führt aus, dass die Realitätsprüfung im Kino – genauso wie im Traum – aufgehoben wurde. Der Zuschauer befindet sich im Kinosaal in einem abgedunkelten Raum, isoliert von der Außenwelt und hat eine feste Sitzposition inne, in der es sich relativ passiv verhält (vgl. 1994: 1068). Das Subjekt ist nicht in der Lage, auf die wahrgenommenen Bilder einzuwirken oder die Perspektive zu ihnen zu ändern. Durch die Unbeweglichkeit des Körpers wird das Subjekt dem Schlafzustand angeglichen, was zusätzlich durch die Bilder, die es wahrnimmt, bestärkt wird.
Im Schlaf kann der Mensch träumen. Den Traum bezeichnet – in Anlehnung an Freud – als eine „halluzinatorische Wunschpsychose“ (ebd.: 1063), einen „Zustand, in welchem die mentalen Vorstellungen für Realitätswahrnehmungen gehalten werden“ (ebd.: 1063). Das Subjekt verfällt „in eine seinem Entwicklungsstand vorherliegende Position“, nämlich in „ein frühes Entwicklungsstadium mit seinen eigenen Befriedigungsformen“ (ebd.: 1068). In diesem regressiven Zustand, der stark an die Frühkindheit erinnert, können Wahrnehmung und Vorstellung noch nicht unterschieden werden (Lacansches Spiegelstadium). Diese Position – wie bereits ausgeführt wurde – ist mit einem relativen Narzissmus verbunden. Die Unbeweglichkeit des Körpers verhindert dabei eine Realitätsprüfung, da die Bilder, genauer: die Wahrnehmung, durch Handeln nicht beeinflusst bzw. zum Verschwinden gebracht werden kann (vgl. Richter 2001: 15).

  • primäre und sekundäre Identifikation

greift nun auf Lacans Theorie zurück und definiert primäre und sekundäre Identifikation für das Kino:
Unter sekundärer Identifikation versteht das sich-identifizieren mit den Schauspielern auf der Leinwand, während die primäre Identifikation die Identifikation mit dem Mechanismus der Darstellung (vgl. Zajc 1999: 10), mit dem transzendentalen Subjekt, ist. Ohne die primäre Identifikation ist die sekundäre nicht möglich: Der Zuschauer identifiziert sich zuerst mit der Kamera und wenn diese Identifikation abgeschlossen ist, kann die sekundäre Identifikation in Kraft treten. Die Identifikation mit den im Film abgebildeten Schauspielern – meist idealisierten und perfekteren Menschen (vgl. Creed 1998: 80) – (genauer: Identifikationsangeboten) ermöglicht die sekundäre Identifikation. glaubt, sich dabei auf Lacan stützend, dass die primäre Identifikation dabei die stärkere ist, da er sie als „fundamentale Voraussetzung für die Konstitution von Sinn in der Integration der ‚diskontinuierlichen Fragmente‘ [Anm. d. Autors: Einzelbilder] durch das ‚transzendentale Ego‘“ (Brauns 2003: 29 f) sieht. Daraus folgert, dass – und dies wurde ihm z.T. auch vorgeworfen – von konkreten Filmen abstrahiert, da tatsächliche Inhalte sekundär werden, solange es noch Identifikationsangebote gibt (vgl. Lowry 1992: 119).

  • kreiert ideales, transzendentales Subjekt

Baudrys Argumentation stützt sich darauf, dass er behauptet, das Kino- sei insofern ideologisch, als dass es ein ideales, transzendentales Subjekt kreiere. Der Zuschauer nimmt im Verhältnis zum Gesehenen, also dem Abgebildeten auf der Leinwand, eine Mittelpunktsposition ein. Damit wird „ein auf das Auge, das Subjekt, zentrierter Bildraum geschaffen“ (Brauns 2003: 26), aus dem die Welt zentriert und zusammenhängend erscheint (Lowry 1992: 118) und dem Zuschauer ein Gefühl von Einheit und Kontrolle vermittelt.

Die Medientechnik als solche wird als ideologisch betrachtet, da sie eine interpretierte Form der Realität wiedergibt (vgl. Hartmann 2003: 64 f.), die aber nicht reflektiert wird. Die Zentralperspektive – in all ihrer Künstlichkeit – wird durch das Kino naturalisiert und „mit großer Selbstverständlichkeit nicht als Codierung, sondern als ‚Gegebenheit‘ hingenommen“ (Nohr 2004: 106).

„Das Subjekt wird damit gewissermaßen überwältigt: Technik gilt nicht länger als Mittel zu durchschaubaren Zwecken, sondern wirkt ebenso unbewusst wie umfassend, sie wird damit zur , weil das medientechnische Apriori eben nicht reflektiert wird.“
(Hartmann 2003: 65)

Die Zentralperspektive – in all ihrer Künstlichkeit – wird durch das Kino naturalisiert und „mit großer Selbstverständlichkeit nicht als Codierung, sondern als ‚Gegebenheit‘ hingenommen“ (Nohr 2004: 106).

„Das Subjekt wird damit gewissermaßen überwältigt: Technik gilt nicht länger als Mittel zu durchschaubaren Zwecken, sondern wirkt ebenso unbewusst wie umfassend, sie wird damit zur , weil das medientechnische Apriori eben nicht reflektiert wird.“ (Hartmann 2003: 65)

Für eine Betrachtung des Computerspiel Dispositivs, bitte ich diesem Link zu folgen. Die angegeben Quellenangaben können ebenfalls dem Link entnommen werden.

In meinem Beitrag zum Computerspiel- komme ich zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis hinsichtlich der ideologischen Wirkung des Computerspiel-Dispositivs, schlage aber einige mögliche Ergebnisse vor. Nach einem nochmaligen Studium des Beitrags “Wie „realistisch“ sind Computerspiele wirklich?” von Claudia Becker, welcher ebenfalls im Sammelband erschienen ist, glaube ich der Antwort näher gekommen zu sein: In Computerspielen wird bislang noch die Wahrnehmung des Filmbildes naturalisiert. Anders ist nicht zu erklären, wieso ich in Shootern Sonnenflecken auf der Linse habe, wenn ich direkt in die Sonne schaue… oder wieso das Shannon-Nyquist-Abtasttheorem in Autorennspielen verwendet wird… oder wieso es Tiefenunschärfe beim Zielen in Shootern gibt. Computergraphik baut also auf den Prinzipien der photographischen Apparatur auf. Wie Claudia Becker so richtig ausführt, wird dies allerdings – anders als in der fotorealistischen Malerei – nicht mehr hinterfragt, sondern als normal – die Verwendung des Wortes “natürlich” wäre hier doppeldeutig – dargestellt.
Ich prophezeie allerdings, dass dies in den nächsten zehn Jahren ein Ende haben wird, sobald Computerspiele in der Lage sind photorealistische Graphiken in Echtzeit zu erzeugen und somit Filmkameras perfekt simulieren können. Sobald dieser Zeitpunkt erreicht ist, wird Graphik kein unique selling point mehr sein, woraus zwangsläufig folgert, dass graphischer Stil, gameplay und Narration in den Vordergrund rücken werden…, was mit ein bisschen Glück zu einem Paradigmenwechsel hinsichtlich der Darstellungsweise von Computerspielbildern führen wird.

Technorati Tags: , , , , , ,