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Artikel Tagged ‘interactive storytelling’

Interactive Storytelling

5. Dezember 2005 8 Kommentare

Wie man bereits an einigen Beiträgen hier im blog erkennen konnte, beschäftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des storytellings bzw. des interactive storytelling in Computerspielen.
Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll.

Kapitel 1: Einleitung

Das Medium „Computerspiel“ unterscheidet sich durch einen Aspekt stark von den herkömmlichen Medien: die Interaktivität (vgl. Eskelinen 2001)1, (dennoch) gibt es Computerspiele, die Narration aus verschiedenen Gründen benutzen.Jesper Juul identifiziert zwei grundlegende unterschiedliche Strukturen von Spielen (vgl. Juul 2002): emergente und progressive. Er beschreibt Emergenz als eine Anzahl von Regeln, welche kombiniert eine große Anzahl an Spielvariationen ergeben. Die Spieler müssen für diese dann Taktiken zum Umgang entwickeln. Als Beispiel für diese Struktur führt er Karten-, Brett-, Action- und Strategiespiele an.
Diese Hausarbeit behandelt nicht die bekannte Diskussion „Narrativität vs. Interaktivität“. Stattdessen soll die zweite grundlegende Struktur, die Juul identifiziert, untersucht werden. Die Struktur der Progression (structure of progression)/des Fortschreitens: Der Spieler muss eine vordefinierte (von seitens des Game Designers) Zusammenstellung von Aktionen ausführen, um das Spiel zu gewinnen. Juul führt öfters aus, dass es sich hierbei um eine neuere Entwicklung handelt und diese hauptsächlich von Spielen mit storytelling2 Ambitionen benutzt wird (vgl. Juul 2001, Juul 2002).
Im Folgenden wird dargestellt, inwiefern diese Struktur der Progression vom Spieler auch beeinflusst werden kann oder zumindest vorgibt, beeinflusst werden zu können und wo ihre Grenzen liegen. Schließlich sind sich auch die Game Designer bewusst, dass eine statische bzw. lineare Narration in einem Computerspiel eine Einschränkung des ansonsten interaktiven Mediums konstituiert.
Ich werde auf den folgenden Seiten erst einmal traditionellere Methoden/Konzepte des Umgangs mit story innerhalb von Computerspielen beschreiben. Hierbei handelt es sich ausschließlich um statische Modelle.Danach schlage ich eine Brücke zum Begriff des „interactive storytelling“, wie Chris Crawford3 ihn definiert, und stütze mich dabei primär auf seine Schriften.

1 Dass Interaktion natürlich auch beim Lesen eines Buches (oder Sehen eines Filmes) zwischen dem Text des Buches (oder des Filmes) und dem Geiste des Rezipienten auftritt, ist natürlich unumstritten (vgl. Kücklich 2003). Allerdings handelt es sich bei Computerspielen um ergodische Texte (vgl. Aarseth 1997: S. 1), deren Rezeption mit einer expliziteren Interaktivität verbunden ist
2 Zugunsten der Eindeutigkeit werde ich im Verlaufe dieser Hausarbeit oftmals englische Begriffe (kursiv gedruckt) benutzen, da in vielen Fällen adäquate Übersetzungen nicht existieren
3 Chris Crawford – bekannter Spieledesigner, Gründer der „Computer Game Developers' Conference“, Physiker und Autor mehrerer Bücher über Game Design und Interactive Storytelling, dessen Begriff er maßgeblich prägte und welches er stark befürwortet

Die Hausarbeit ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Die Arbeit liegt unter einer Creative Commons Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License Germany vor, und darf also – gemäß den Lizenzbestimmungen – zu unkommerziellen Zwecken in veränderter Form verbreitet, vervielfältigt oder veröffentlicht werden, wenn die Quelle genannt wird.

Nachtrag:
Mir ist gerade noch ein Versäumnis meinerseits aufgefallen, welches mir sogar richtig peinlich ist:
Ich habe vergessen mich bei Moe, Mo und Lia für den Gedankenaustausch, die Anregungen und die vielen kleinen Tipps zu bedanken.

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I wonder what it was I said that made death reject me. (Nameless One)

16. September 2005 2 Kommentare

Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten… eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade flüstert] und ein Mensch namens Chris Dahlenüber dessen Artikel “Who's afraid of Facade?” ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.

Update:
Der Mensch, den ich fälschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf…?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich “robert glashüttner aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF” [Mo via icq]

Wir unterhielten uns nett über einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel “Planescape: Torment” zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr…)

Irgendwer erwähnte Chris Artikel über Torment, der er für den Escapist geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen… hier mein review:

Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig länger gewünscht hätte. :-)
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu…, wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt, ist Torment für mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient… Zum Beispiel Baldur's Gate und The Fall verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele wären, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).

“You could go so far as to call Planescape a work of art; it's a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own.”

[The Escapist - Planescape: Torment]
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall… und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tatsächlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht…
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert…
Kürzlich las ich im Facade guide (1) über eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch dafür muss ich kurz ausholen: Unter agency verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat. Local agency bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, während global agency langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer story sowohl ein hohes Maß an local agency, als auch an global agency haben müsse.
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine story ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine längere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen längerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Natürlich hat mein Verhalten immer Einlfluß auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegenüber einem NPC längerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Gedächtnis ;-)
Global agency scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachlässigt wird. Kürzlich spielte ich die 2. Expansion “Hordes of the Underdark” zum Spiel Neverwinter Nights durch (die ich wohlgemerkt für NWN Verhältnisse, welches ja eher mäßig war, ziemlich gut fand… nicht zuletzt durch die Bezüge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der “true names” aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter Völker/Städte verändert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gelöst, so entwickelte sich seine Geschichte natürlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter… und man selbst war Schuld dran…
Hallo?!?!?! Mehr an global agency habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die storyworld hatte?? Das ist einfach nur arm…

Ich fordere folglich mehr wirkliche global agency in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! Längerfristigen Einfluss! jawohl!!

(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Façade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html

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Struktur der Story in “Deus Ex”

8. August 2005 10 Kommentare

Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel “Deus Ex” gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit über “interactive storytelling” (primär basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und möchte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel “Deus Ex” von der Firma Ion Storm Inc. aus dem Jahre 2000 erwähnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler ermöglichte.
Nun hätte ich gerne Eure Einschätzung bezüglich der Struktur der story des Spiels.

Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz natürlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr… ja wie denn?
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford würde dies “Foldback Scheme” nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???
Sagt mal was…!

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