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	<title>Experimentelles &#187; interactive storytelling</title>
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		<title>Interactive Storytelling</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2005 12:34:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wie man bereits an einigen Beitr&#228;gen hier im blog erkennen konnte, besch&#228;ftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des storytellings bzw. des interactive storytelling in Computerspielen. Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll. Kapitel 1: Einleitung Das Medium „Computerspiel“ unterscheidet sich durch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie man bereits an <a href="http://www.experimentelles.org/?query=interactive+storytelling&amp;amount=0&amp;blogid=1">einigen Beitr&#228;gen</a> hier im blog erkennen konnte, besch&#228;ftigte ich mich letztes Semester relativ stark mit dem Thema des <i>storytelling</i>s bzw. des <i>interactive storytelling</i> in Computerspielen.<br />
Ich schrieb auch eine Hausarbeit zu dem Thema, die einen ersten Einblick in das Themengebiet vermitteln soll.</p>
<blockquote><p><b>Kapitel 1: Einleitung</b></p>
<p>Das Medium „Computerspiel“ unterscheidet sich durch einen Aspekt stark von den herk&#246;mmlichen Medien: die Interaktivit&#228;t (vgl. Eskelinen 2001)<sup>1</sup>, (dennoch) gibt es Computerspiele, die Narration aus verschiedenen Gr&#252;nden benutzen.Jesper Juul identifiziert zwei grundlegende unterschiedliche Strukturen von Spielen (vgl. Juul 2002): emergente und progressive. Er beschreibt Emergenz als eine Anzahl von Regeln, welche kombiniert eine gro&#223;e Anzahl an Spielvariationen ergeben. Die Spieler m&#252;ssen f&#252;r diese dann Taktiken zum Umgang entwickeln. Als Beispiel f&#252;r diese Struktur f&#252;hrt er Karten-, Brett-, Action- und Strategiespiele an.<br />
Diese Hausarbeit behandelt nicht die bekannte Diskussion „Narrativit&#228;t vs. Interaktivit&#228;t“. Stattdessen soll die zweite grundlegende Struktur, die Juul identifiziert, untersucht werden. Die Struktur der Progression (structure of progression)/des Fortschreitens: Der Spieler muss eine vordefinierte (von seitens des Game Designers) Zusammenstellung von Aktionen ausf&#252;hren, um das Spiel zu gewinnen. Juul f&#252;hrt &#246;fters aus, dass es sich hierbei um eine neuere Entwicklung handelt und diese haupts&#228;chlich von Spielen mit storytelling<sup>2</sup> Ambitionen benutzt wird (vgl. Juul 2001, Juul 2002).<br />
Im Folgenden wird dargestellt, inwiefern diese Struktur der Progression vom Spieler auch beeinflusst werden kann oder zumindest vorgibt, beeinflusst werden zu k&#246;nnen und wo ihre Grenzen liegen. Schlie&#223;lich sind sich auch die Game Designer bewusst, dass eine statische bzw. lineare Narration in einem Computerspiel eine Einschr&#228;nkung des ansonsten interaktiven Mediums konstituiert.<br />
Ich werde auf den folgenden Seiten erst einmal traditionellere Methoden/Konzepte des Umgangs mit story innerhalb von Computerspielen beschreiben. Hierbei handelt es sich ausschlie&#223;lich um statische Modelle.Danach schlage ich eine Br&#252;cke zum Begriff des „interactive storytelling“, wie Chris Crawford<sup>3</sup> ihn definiert, und st&#252;tze mich dabei prim&#228;r auf seine Schriften.</p>
<p><small>1 Dass Interaktion nat&#252;rlich auch beim Lesen eines Buches (oder Sehen eines Filmes) zwischen dem Text des Buches (oder des Filmes) und dem Geiste des Rezipienten auftritt, ist nat&#252;rlich unumstritten (vgl. K&#252;cklich 2003). Allerdings handelt es sich bei Computerspielen um ergodische Texte (vgl. Aarseth 1997: S. 1), deren Rezeption mit einer expliziteren Interaktivit&#228;t verbunden ist<br />
2 Zugunsten der Eindeutigkeit werde ich im Verlaufe dieser Hausarbeit oftmals englische Begriffe (kursiv gedruckt) benutzen, da in vielen F&#228;llen ad&#228;quate &#220;bersetzungen nicht existieren<br />
3 Chris Crawford – bekannter Spieledesigner, Gr&#252;nder der „Computer Game Developers&#39; Conference“, Physiker und Autor mehrerer B&#252;cher &#252;ber Game Design und Interactive Storytelling, dessen Begriff er ma&#223;geblich pr&#228;gte und welches er stark bef&#252;rwortet</small></p>
</blockquote>
<p>Die Hausarbeit ist als .pdf Datei <a href="http://www.experimentelles.org/media/1/cc - Interactive Storytelling.pdf">hier</a> erh&#228;ltlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.</p>
<p><i>Die Arbeit liegt unter einer Creative Commons Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License Germany vor, und darf also &#8211; gem&#228;&#223; den Lizenzbestimmungen &#8211; zu unkommerziellen Zwecken in ver&#228;nderter Form verbreitet, vervielf&#228;ltigt oder ver&#246;ffentlicht werden, wenn die Quelle genannt wird.</i></p>
<p><b>Nachtrag:</b><br />
Mir ist gerade noch ein Vers&#228;umnis meinerseits aufgefallen, welches mir sogar richtig peinlich ist:<br />
Ich habe vergessen mich bei <a href="http://weblog.plasticthinking.org">Moe</a>, <a href="http://ntropie.de/">Mo</a> und <a href="http://blog.twoday.net/">Lia</a> f&#252;r den Gedankenaustausch, die Anregungen und die vielen kleinen Tipps zu bedanken.</p>

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		<pubDate>Fri, 16 Sep 2005 17:54:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mike</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich mo einlud in den #ntropie irc channel. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten&#8230; eine von rebell.at [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade fl&#252;stert] und ein Mensch namens Chris Dahlen&#252;ber dessen Artikel &#8220;Who&#39;s afraid of Facade?&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es war vor ein paar Tagen mitten in der Nacht als mich <a href="http://d-frag.de/redaktion" title="mo" target="_blank">mo</a> einlud in den <a href="http://www.ntropie.de/chat.php" title="ntropie irc channel" target="_blank">#ntropie irc channel</a>. Anwesend waren ausser ihm und mir, auch noch zwei andere Gestalten&#8230; eine von <a href="http://www.rebell.at/" title="http://www.rebell.at/" target="_blank">rebell.at</a> [namens "Thomas Schaffer alias besux" wie Mo mir gerade fl&#252;stert] und ein Mensch <strike>namens <a href="http://savetherobot.com/" title="Chris Dahlen" target="_blank">Chris Dahlen</a>&uuml;ber dessen Artikel <a href="http://www.bostonphoenix.com/boston/games/os/documents/04835568.asp" title="Who&#39;s afraid of Facade?" target="_blank">&#8220;Who&#39;s afraid of Facade?&#8221;</a> ich durch Zufall ein paar Tage vorher gestolpert war.</strike></p>
<p><b>Update:</b><br />
Der Mensch, den ich f&#228;lschlicherweise als Chris Dahlen (wie kam ich da eigentlich drauf&#8230;?? Ich sollte wohl echt mal mehr schlafen) vorstellte, heisst eigentlich &#8220;<a href="http://fm4.orf.at/glashuettner/">robert glash&#252;ttner</a> aka vibemaster von FM4, dem kultigen radiosender des ORF&#8221; [Mo via icq]</p>
<p>Wir unterhielten uns nett &uuml;ber einige Themen und kamen durch Zufall auch auf das Computerrollenspiel &#8220;Planescape: Torment&#8221; zu sprechen (die offizielle Torment Homepage gibts ja leider nicht mehr&#8230;)</p>
<p>Irgendwer erw&auml;hnte <a href="http://www.escapistmagazine.com/issue/7/20" title="The Escapist - Planescape: Torment" target="_blank">Chris Artikel &uuml;ber Torment</a>, der er f&uuml;r den <a href="http://www.escapistmagazine.com" title="The Escapist" target="_blank">Escapist</a> geschrieben hat und ich machte mich auf ihn zu lesen&#8230; hier mein review:</p>
<p>Ein grossartiger Artikel, auch wenn ihn mir gerne ein wenig l&auml;nger gew&uuml;nscht h&auml;tte. :-)<br />
Allein der erste Satz trifft auch auf mich zu&#8230;, wenn ich an Torment denke, fallen mir als erstes die grossartigen NPCs und Dialoge, die man mit ihnen hatte, ein. Wie ich schon an anderer Stelle erw&auml;hnt, ist Torment f&uuml;r mich eines der wenigen (oder das einzige) Computerrollenspiel, das auch wirklich den Titel Computerrollenspiel verdient&#8230; Zum Beispiel <a href="http://www.bioware.com/games/baldurs_gate/" title="Baldur&#39;s Gate" target="_blank">Baldur&#39;s Gate</a> und <a href="http://www.the-fall.com/" title="The Fall" target="_blank">The Fall</a> verdienen ihn meiner Meinung nach nicht (was nicht bedeutet, dass dies keine guten Spiele w&auml;ren, aber es sind keine _wirklichen_ Rollenspiele).</p>
<blockquote><p>&#8220;You could go so far as to call Planescape a work of art; it&#39;s a truly interactive story that would only work in this medium, and with this setting. You spend more time exploring ideas than game maps, and you experience a character, making his actions and suffering your own.&#8221;</p>
</blockquote>
<p>[<cite><a href="http://www.escapistmagazine.com/issue/7/20">The Escapist - Planescape: Torment</a></cite>]<br />
Ob ich dem komplett zustimmen kann, weiss ich nicht.<br />
Torment ist Kunst, das auf jeden Fall&#8230; und es ist auch mehr Kunst als viele andere Computerspiele (die ja alle irgendwie irgendwo Kunst sind) und man verbringt auch tats&auml;chlich mehr Zeit damit Ideen und andere Charaktere zu erfahren, aber ist es dadurch schon eine interactive story?? Ich glaube nicht&#8230; <br />
Das Problem, das sich hier ganze indeutig stellt, ist wie man interactive story definiert&#8230; <br />
K&uuml;rzlich las ich im Facade guide (1) &uuml;ber eines der Design-Ziele von Facade und irgendwie scheint mir dieses Design Ziel eigentlich das zu sein, was interactive story erst definiert. Doch daf&uuml;r muss ich kurz ausholen: Unter <em>agency</em> verstehen sie die Wirkung, die der Spieler auf die Narration hat.<em> Local agency</em> bedeutet, dass der Spieler die Effekte seiner Handlungen unmittelbar wahrnimmt, w&auml;hrend <em>global agency</em> langfristig den Handlungsverlauf beeinflusst.<br />
Mateas und Stern schreiben, dass man im Idealfall beim Interagieren mit einer <em>story</em> sowohl ein hohes Ma&szlig; an <em>local agency</em>, als auch an <em>global agency</em> haben m&uuml;sse.<br />
So trivial dieser Satz klingen mag, so wahr ist er doch. Eine <em>story</em> ist doch eigentlich nur interaktiv, wenn meine Entscheidungen nicht nur einen kurzfristigen Effekt haben, sondern auch wirklich einen langfristigen. Also eine l&auml;ngere Wirkung als nur auf die aktuelle Begegnung/den aktuellen Dialog bezogen.<br />
Aber gibt es denn so etwas in Torment? Ich meine, haben meine Handlungen l&auml;ngerfristige Konsequenzen?? Das bezweifel ich sehr stark. Nat&uuml;rlich hat mein Verhalten immer Einlflu&szlig; auf die aktuelle Situation, aber das eine Entscheidung von mir oder mein Verhalten gegen&uuml;ber einem NPC l&auml;ngerfristig Wirkung hat (sprich auf eine andere Situation), bezweifel ich mal. (wohlgemerkt ist es relativ lange her, dass ich Torment gespielt hab und schreib das hier nur aus dem Ged&auml;chtnis ;-)<br />
<em>Global agency</em> scheint etwas zu sein, was bisher scheinbar stark vernachl&auml;ssigt wird. K&uuml;rzlich spielte ich die 2. Expansion <a href="http://nwn.bioware.com/underdark/" title="Hordes of the Underdark" target="_blank">&#8220;Hordes of the Underdark&#8221;</a> zum Spiel <a href="http://nwn.bioware.com/" title="Neverwinter Nights" target="_blank">Neverwinter Nights</a> durch (die ich wohlgemerkt f&uuml;r NWN Verh&auml;ltnisse, welches ja eher m&auml;&szlig;ig war, ziemlich gut fand&#8230; nicht zuletzt durch die Bez&uuml;ge auf die Planescape Welten und die Wiederholung des Motives der &#8220;true names&#8221; aus Torment). Am Ende des Spiels wird man mit einer Darstellung belohnt, die zeigt wie sich durch den Protagonisten, also die Figur die man spielt, das Leben der NPCs bzw. die weitere Geschichte bestimmter V&ouml;lker/St&auml;dte ver&auml;ndert hat. Hat man jemandem geholfen und das Problem des NPCs gel&ouml;st, so entwickelte sich seine Geschichte nat&uuml;rlich positiv, weil man ihm ja half. Unternahm man nichts, leidete er weiter&#8230; und man selbst war Schuld dran&#8230; <br />
<b>Hallo?!?!?!</b> Mehr an <em>global agency</em> habt Ihr nicht zu bieten??? Lediglich eine kurze nicht-spielbare Darstellung des Effektes, den der Spieler auf die <em>storyworld</em> hatte?? Das ist einfach nur arm&#8230;</p>
<p>Ich fordere folglich mehr wirkliche <em>global agency</em> in Computerspielen! Ich will, dass meine Handlungen Einfluss haben! L&auml;ngerfristigen Einfluss! jawohl!!</p>
<p>
<small>(1) Mateas, Michael/Stern, Andrew u.a. (2005): Behind the Fa&ccedil;ade. Draft August 7, 2005. Online bestellbar unter: http://www.interactivestory.net/goodies/behindthefacade.html</small></p>

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		<description><![CDATA[Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel &#8220;Deus Ex&#8221; gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte: Ich schreibe gerade eine Hausarbeit &#252;ber &#8220;interactive storytelling&#8221; (prim&#228;r basierend auf den Werken und Schriften von Chris Crawford) und m&#246;chte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel &#8220;Deus Ex&#8221; von der Firma Ion Storm [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da ich weiss, dass zumindest ein Teil meiner Leser das Spiel &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex">Deus Ex</a>&#8221; gespielt hat, habe ich hier eine kleine Bitte:<br />
Ich schreibe gerade eine Hausarbeit &#252;ber &#8220;interactive storytelling&#8221; (prim&#228;r basierend auf den Werken und Schriften von <a href="http://www.erasmatazz.com/">Chris Crawford</a>) und m&#246;chte im Rahmen dieser Hausarbeit auch das Spiel &#8220;Deus Ex&#8221; von der Firma <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ion_Storm_Inc.">Ion Storm Inc.</a> aus dem Jahre 2000 erw&#228;hnen, da es einen extremen Grad an Freiheit seitens der Spieler erm&#246;glichte.<br />
Nun h&#228;tte ich gerne Eure Einsch&#228;tzung bez&#252;glich der Struktur der story des Spiels.</p>
<p>Meiner Meinung nach war die story nicht komplett linear (in letzter Konsequenz nat&#252;rlich doch, aber lassen wir das mal aussen vor), sondern mehr&#8230; ja wie denn?<br />
Es war, glaube ich, keine Baumstruktur, da man ja zum Teil auf jeden Fall an bestimmten Punkten der story ankam, egal wie man sich vorher entschied, oder?? (Crawford w&#252;rde dies &#8220;Foldback Scheme&#8221; nennen, denn egal wie man sich entscheidet, im Endeffekt kam man doch immer am gleichen Punkt an)<br />
oder war es doch eine Baumstruktur? oder eine Mischung aus beidem???<br />
Sagt mal was&#8230;!</p>

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