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Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen

28. Januar 2009 Kommentare ausgeschaltet

Wie vermutlich bekannt, ist kürzlich mein Sammelband “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen” erschienen. Mit freundlicher Genehmigung des vhw Verlags Werner Hülsbusch darf ich meine Beiträge hier veröffentlichen.
Den Anfang macht mein Beitrag mit dem Titel “Das Computerspiel-Dispositiv. Analyse der ideologischen Effekte beim Computerspielen”. Ursprünglich entstand er im Rahmen meines medienwissenschaftlichen Hauptseminars “Psychologische Modelle der Filmwissenschaft” bei Herrn Dr. Peter Riedel, wurde für die Publikation aber umfassend erweitert.

1 Einleitung
In den 1970er Jahren gewann die psychoanalytische Filmtheorie eine neue Richtung. JEAN-LOUIS BAUDRY, CHRISTIAN METZ und LAURA MULVEY konzentrierten sich nicht länger auf den filmischen Text, sondern legten ihren Schwerpunkt auf das Kino als technische Apparatur. BAUDRY und METZ benutzten zu einem hohen Maße Erkenntnisse aus der Psychoanalyse, um ihre theoretische Position zu untermauern und gelten als Begründer der sog. Apparatus-Theorie.
Ihre grundlegende These war, dass das Kino aufgrund seiner technischen Grundlage bereits bestimmte ideologische Effekte produziere und so den Zuschauer in einer bestimmten Subjekt-Position verorte.
Dieser Beitrag benutzt die Apparatus-Theorie, um das Dispositiv Computerspiel näher zu betrachten und evtl. auftretende ideologische Effekte zu analysieren. Dabei wird – ganz im Geiste BAUDRYs – von konkreten Inhalten abstrahiert und lediglich das Dispositiv betrachtet.
Dafür wird im Folgenden zuerst die Apparatus-Theorie BAUDRYs vorgestellt und ebenfalls kurz auf die bereits früh geäußerten, aber sehr weitsichtigen Gedanken MÜNSTERBERGs zum Kino und Filmbetrachten eingegangen.
Ausführlicher wird sich der Aufsatz der Beschreibung des Dispositivs widmen, die sich stark an HUGO MÜNSTERBERGs Text Das Lichtspiel (MÜNSTERBERG 1996) orientiert. MÜNSTERBERGs Text zeichnet sich dadurch aus, schon sehr früh eine relativ detaillierte Darstellung der Wirkungsmittel des damals neuen Mediums Film zu liefern. Speziell betrachtet werden soll dabei, inwiefern sich die Darstellungsmöglichkeiten des Computerspiels zum Film unterscheiden, welche Auswirkungen dies auf den „Zuschauer“ hat und was die spezifischen Mittel des Computerspiels sind und wie sie wirken. Danach soll die Rolle des „Zuschauers“ eingehend untersucht werden, da sich seine Position auf den ersten Blick im Computerspiel-Dispositiv maßgeblich von der des Zuschauers im kinematographischen Dispositiv unterscheidet. Hierfür wird auf das Konzept der ergodischen Literatur von ESPEN AARSETH zurückgegriffen, das sich dadurch auszeichnet, dass es von einem sehr aktiven Zuschauer ausgeht.
Nach dieser Beschreibung wird schließlich die Apparatus-Theorie auf das Dispositiv des Computerspiels angewendet. Genauer betrachtet wird, ob und wenn ja, inwiefern ein Eintreten in den Regressionszustand beim Spielen am Computer möglich ist und welche ideologischen Effekte dabei womöglich auftreten könnten.

Der Beitrag ist als .pdf Datei hier erhältlich. Anmerkungen, Anregungen oder Kritik sind willkommen.

Dieser Beitrag wurde erstveröffentlich im Sammelband Michael Mosel (Hg.): Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen, Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009, welcher hier – nach einem Blick in das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort – unkompliziert und schnell käuflich erworben werden kann.

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